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CGV가 독자개발한 오감 체험 상영관 4DX가 세계 영화산업의 중심지 미국 할리우드마저 매료시키는 등 전세계에서 한국 문화 콘텐츠 산업의 첨병 역할을 하고 있다.
실제로 CJ 4D플렉스는 지난 3월 세계 1위 극장 체인 '리갈 시네마'를 운영하고 있는 세계적 스포츠엔터테인먼트 기업 AEG와 4DX 상영관 진출 계약을 체결한 바 있다. 3개월간의 공사를 끝내고 27일 오픈한 LA 4DX관은 첫 상영작으로 '트랜스포머:사라진 시대'를 택해 당일 전 회차 뿐만 아니라 다음 날인 토요일까지 사전 예매율 100%를 기록했다.
미국 외에도 이들은 중국 멕시코 브라질 태국 인도네시아 인도 체코 콜롬비아 러시아 헝가리 등 전세계 26개국에서 109개 상영관을 운영하고 있다. 또 서유럽 최초로 스위스 론칭을 앞두고 있는 등 올해 연말까지 40개국 180개관 오픈을 목표로 하고 있다.
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최연철 4D플렉스 마케팅팀장은 "4DX의 시발점은 물론 유니버셜 스튜디오 등 각종 테마파크에서 쉽게 볼 수 있는 4D관이다. 하지만 이것을 창의적으로 진화 확장시켜 만든 것이 '4DX'라고 할 수 있다"고 밝혔다. 최 팀장은 "4DX 말고도 세계적으로 극장용 4D업체는 두군데 정도 있다. 하지만 이들은 일반 영화관에 모션 체어를 섞어 넣는 수준이다. 의자만 흔들리는 형태라고 볼 수 있다. 4DX는 영화관 전체를 '4DX'용으로 만들기 때문에 그 모델이 다르다. 한국만의 독자적인 브랜드라고 할 수 있다"고 강조했다.
4DX 영화가 탄생하기까지 보통 5명의 에디터가 약 15일간 투입돼 평균 100여번 이상 영화를 관람하고 어떤 부분에서 어떤 효과를 사용할 것인지를 결정한다. '에디팅 기획'과 '에디팅' '4DX 코드 배포'등의 단계를 거쳐 실제 관객들이 경험하는 4DX를 만들어내는 것.
최용승 4D플렉스 i스튜디오 팀장은 "테마파크와 다르게 극장은 영화를 보는 것이 메인이다. 때문에 영화 몰입에 방해가 안되는 수준에서 4DX기술을 활용한다. 무리하게 하지않고 리얼리티를 최대한 끌어올리면서 감독의 연출 의도를 넘지 않는 범위 내에서 만들고 있다"고 설명하기도 했다.
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'슈렉' '쿵푸팬더'의 제작자인 드림웍스의 CEO 제프리 카젠버그는 "영화관의 미래를 알려면 한국의 극장에 가라"고 했을 정도로 우리나라 4DX기술을 극찬했다. '그래비티'의 알폰소 쿠아론 감독은 "4DX는 상당히 흥미로운 영화 포맷이다. 4DX를 경험하면서 이 새로운 영화포맷에 맞는 아이디어들을 구상하고 싶어졌다. 앞으로 4DX를 고려한 작품을 어떻게 만들어볼까 고민할 수밖에 없다"고 말했다.
'엔더스 게임'의 개빈 후드 감독도 "4DX가 굉장한 일을 해냈다. 4DX효과들이 내 작품 속으로의 몰입감을 상승시켜 주었고 이 부분이 대단히 만족스럽다"고 호평했다. 미국의 CNN은 4DX를 '세계 최고 톱10 영화관'에 선정했고 일본의 니키트렌드는 4DX를 '2013년 상반기 6대 지역 히트상품'으로 선정했다.
물론 아직 만들 수 있는 장르가 한정적이기는 하다. 지금까지 만들어진 4DX영화는 SF, 판타지, 액션 등의 할리우드 블록버스터 영화가 대부분이다. 최 대표이사는 "국내 영화는 아직 4DX로 힘든 것 같다. 시험을 해봤지만 만족할만한 성과가 나오지 않았다"고 말하기도 했다. 하지만 이는 시간의 문제로 보인다. 때문에 4DX가 한국의 대표 문화 콘텐츠 브랜드가 될 가능성이 높아지고 있다.
최 대표는 "사실 이전까지는 삼성이나 현대처럼 제품이 있어야 세계적인 브랜드를 만들수 있다고 생각했었다. 하지만 4DX를 보면서 콘텐츠의 힘만으로 세계적인 브랜드를 만들 수 있다는 것을 처음 알았다. 그래서 더 뿌듯하게 일하고 있다"고 말했다.
고재완 기자 star77@sportschosun.com