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"산업 양극화를 극복하기 위한 자구책이다."
이를 이끌고 있는 단체는 지난 8월 출범한 가상현실콘텐츠산업협회이다. 개발력을 갖추고 있으면서도, 국내에 이렇다 할 판로를 찾지 못해 한단계 더 도약을 하지 못하고 있던 10여개의 회사가 함께 모여 시작했는데 어느새 60여개까지 늘어나면서 협회를 만들고, 아예 자체적으로 유통망을 조성해 나가기 시작했는데 동대문점이 그 첫번째 결실이라 할 수 있다. 내년 초에는 일산 킨텍스를 시작으로 서울 건대점, 부산점 등을 오픈할 예정이다.
협회 부회장사인 이트라이브가 시설운영 및 마케팅을 담당하고, 소속 회원사들이 각자의 제품을 공급해 콘텐츠 이용률에 따라 수익을 배분하는 형식으로 운영된다. 6개월에서 1년 단위로 리뉴얼을 실시하며, 관람객들의 반응에 따라 자체적으로 업데이트를 하고 개선을 해 나갈 계획이다. 현재 10여개의 회사가 콘텐츠를 공급하고 있는데, 앞으로 전국적으로 '판타VR' 테마파크를 계속 늘려나가면서 참가하는 회원사들이 더욱 많아지고 판로도 확장되는 등 선순환을 기대하고 있다.
'클럽 댄스 파티'와 같은 게임을 즐기다보면 걸그룹 댄스를 자연스레 익힐 수 있고, '슈퍼퐁'이나 '핑퐁 킹즈'로는 상대방 혹은 AI와 가상의 탁구 대결을 펼칠 수 있는데 5분여만 즐겨도 땀이 날 정도로 실감이 난다. '정글 어드벤처 래프팅', '마녀 빗자루' 등은 대표적인 라이더물이라 할 수 있다. 이처럼 10~20대뿐 아니라 가족 모두 즐길 다양한 콘텐츠들이 마련돼 있다. 자유이용권부터 빅5, 빅4 등 테파마크처럼 다양한 종류의 티켓을 구매해 이용할 수 있다.
협회 초대 수장을 맡은 김동현 협회장은 "좀처럼 유통망을 찾기 힘든 중소 개발사들이 한데 모여 전시공간을 마련하려고 하다가 결국 '판타VR'로 확장이 됐다"며 "다양한 장르의 콘텐츠를 구비할 수 있다보니 국내외에서 셀링 파워도 생기고, 투자사도 관심을 가지기 시작했다"고 말했다. 이어 "산업 양극화를 해소할 수 있는 자구책이라 할 수 있다. VR 콘텐츠는 예전 아케이드 게임 산업처럼 소프트웨어와 하드웨어(어트랙션, 각종 장비) 등 연관 산업이 함께 발전할 가능성이 높다. 향후 정부와 업계에서 계속 관심을 가져주셨으면 한다"고 덧붙였다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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