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초반부터 히트(H.I.T)의 분위기가 심상치 않다.
국내 모바일 시장은 여전히 안드로이드의 비중이 높지만, 아이폰6 이후 국내 iOS 이용자가 급격하게 늘어났고 특히 젊은 층의 사용비율이 높아진 편이다. 그런 측면에서 히트의 iOS 매출 1위 기록은 상당히 의미가 있다. 히트가 주력 대상으로 생각하는 타깃은 20~30대 유저들이기 때문이다.
게다가 히트는 기대와 우려가 공존했던 것과 달리 게임이 상당히 고퀄리티로 안정적인 모습이다. 언리얼엔진4로 개발된 첫 게임이다 보니 스마트폰에 따라 다소 사양을 탈 가능성이 있었고 발열 문제로 불안한 면이 없지 않았는데, 정식 출시를 앞두고 문제점은 사라졌고 유저들의 긍정적인 반응을 보이고 있다.
워낙 기대치가 높았던 게임이기에 넥슨과 히트 사업부는 게임의 성적에 촉각을 곤두세울 수밖에 없었다. 아직 정식 출시되지 않아 앞으로의 추이를 지켜봐야겠지만 그 동안 모바일 RPG의 성적, 분위기와 비교해 보면 히트의 현재 초반 페이스는 상당히 이례적인 속도다.
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박용현 대표가 강조했고, 유저들이 만족하는 '그래픽'과 '타격감' 그리고 '캐릭터'가 조화롭게 구현된 것이 매출로 이어진 가장 큰 이유로 보인다.
언리얼엔진4로 개발된 히트의 캐릭터는 상당히 디테일하고, 장비와 강화에 따른 효과, 상자에서 아이템 하나를 얻을 때도 보다 나아진 그래픽을 체감할 수 있다. 유니티 엔진에서 느껴볼 수 없었던 화려한 이펙트와 분위기를 모바일게임 히트에서 느껴볼 수 있다.
던전에서는 연속기, 반격, 공중 콤보 등으로 괜찮은 타격감까지 제공해, 왜 그렇게 넥슨이 게임의 퀄리티를 강조했는지 게임을 직접 플레이해보면 자연스럽게 떠오를 정도다. 결국 게임이 재미있고, 퀄리티가 좋으면 자연스럽게 유저들이 알아준다는 박용현 대표와 이정헌 부사장의 표현은 게임성에 그만큼 자신이 있었던 것으로 생각할 수 있다.
게다가 히트의 엔드 콘텐츠이자 주요 시스템들이 실시간 콘텐츠로 대전, 레이드가 모두 빠르게 진행된다. 지하철이나 이동 중에도 어느 정도 할 수 있을 정도로 1분 내외의 시간에도 하나의 콘텐츠를 이용할 수 있다. 시나리오와 이벤트는 콘텐츠 사이사이에 배치해 부담을 줄이고 짧게 이동하면서 플레이가 가능하도록 설계했다.
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이제 남은 것은 정식 출시와 첫 업데이트, 그리고 성과다. 이미 프리미엄 선발대로 히트에 관심을 가진 유저들은 게임에 접속한 상태이고 본격적인 유저들은 18일부터 게임을 시작한다. 넥슨은 히트의 애플 마켓 1위를 기념해 18일 오후 6시부터 12시까지 접속한 모든 유저에게 프리미엄 장비 소환권 3장을 넉넉하게 선물하는 등 유저를 맞이할 준비에 한창이다. 공식카페 가입자도 20만 명을 넘어서며 히트작으로서의 가능성은 충분히 준비된 셈이다.
업데이트와 이에 따른 성과가 주목할 만한 부분인데, 사전등록과 이벤트로 유저들의 장비는 초반부터 어느 정도 갖춰져 빠르게 콘텐츠 소모가 이뤄지고 있다. 하루만에 20레벨을 훌쩍 넘긴 유저들도 많다. 일반적으로 출시 후 상황에 맞춰 15일 정도에 업데이트가 이뤄지기도 하는데, 인터뷰를 통해 박용현 대표가 '이미 많은 콘텐츠를 준비하고 있다'고 언급한 만큼 빠른 템포로 업데이트가 진행될 가능성이 있다.
국내의 한 게임업체 관계자는 "히트가 초반부터 이례적으로 성과를 내고 있다. 오랜 기간 마케팅으로 게임의 분위기를 조성해 온 부분이 크게 작용한 것으로 본다. 중요한 것은 구글 차트의 성과인데, 일반적으로 애플 차트 상위권에 오르면 구글 차트에서도 상위권에 오르는 만큼 2~3일 사이에 5위권 이내에 랭크될 가능성이 크다."고 전망했다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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