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'흥행과 작품성, 어느 쪽에 더 힘 실릴까?'
올해 한국 게임산업의 성과를 정리하는 '2021 대한민국 게임대상'(문화체육관광부 주최, 스포츠조선-전자신문 공동 후원, 한국게임산업협회 주관) 시상식이 17일 오후 5시부터 부산 해운대구 센텀시티에 위치한 KNN시어터에서 개최된다.
지난해에 이어 코로나19 상황이 개선된 것은 아니지만 이 기간 중 국내와 글로벌 게임 콘텐츠는 그 재미와 가치를 재평가 받으면서 산업의 위상이 한단계 높아졌다. 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 흥행 가능성도 훨씬 높아졌으며, 블록체인과 NFT(대체 불가능 토큰), 메타버스 등 새로운 기술과 트렌드가 게임과 결합돼 폭발적인 관심을 받게 되면서 확장성도 가늠하기 힘들 정도가 됐다.
그 잠재력만큼이나 경쟁 강도도 높아진 상황에서 올해 게임대상 최종심에 오른 11개의 작품들은 유저들로부터의 호평을 바탕으로 도전장을 내밀고 있다. 작품성, 창작성, 대중성 등 3개의 평가 항목이 고르게 중요한 가운데, 각자의 특장점이 얼마나 고평가를 받을지가 수상의 관건이라 할 수 있다.
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시장에서 검증받다
많은 유저들로부터 선택을 받은, 즉 시장에서의 흥행은 게임 콘텐츠의 가장 중요한 목표이자 수상작 선정의 핵심 평가 요소임은 분명하다. 이런 면에서 올해 도전장을 내민 대부분의 작품들은 국내외 유저들로부터 호평을 받거나 혹은 의미 있는 성과를 거뒀기에 우열을 가리기는 쉽지 않다.
국내 흥행면에선 '오딘: 발할라 라이징', '제2의 나라: 크로스 월드', '쿠키런: 킹덤', '그랑사가' 등이 모두 최상위 매출을 찍거나 혹은 계속 유지하면서 대중성을 검증받았다. 우선 라이온하트 스튜디오에서 개발하고 카카오게임즈에서 서비스 하고 있는 '오딘: 발할라 라이징'은 '리니지M' 시리즈가 2년 넘게 독주하고 있던 매출 최상위권 구도를 출시 직후 단숨에 깨트렸다는 하나만으로도 큰 화제가 됐다. 북유럽 신화를 기반으로 제작된 신규 IP라는 점도 강점이다. 다만 기존 MMORPG의 흥행 모델과는 어떤 차별점을 가지고 있는지를 어필해야 할 것으로 보인다.
넷마블네오의 '제2의 나라'는 해외 애니메이션 IP를 게임으로 재해석해 재미와 확장성을 보여줬다는 점, 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'은 유저의 기대에 걸맞는 게임성만 갖춘다면 얼마든 오래된 캐주얼 IP라도 생명력을 유지할 수 있다는 가능성, 엔픽셀의 '그랑사가'는 신생 회사라도 개발 인력의 구성과 적절한 투자만 뒷받침 된다면 기존 대형 게임사 수준에 비견되는 대작 MMORPG를 선보이고 성공시킬 수 있다는 희망을 줬다는 면에서 의미가 상당히 크다.
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흥행이 전부는 아니다
흥행 성과만큼 중요한 것은 새로운 도전에 대한 요소다. 게임대상이 대중성만큼이나 작품성을 높이 평가하고 있기 때문이다.
님블뉴런의 '이터널리턴'과 위메이드넥스트의 '미르4'는 국내보다는 해외에서 더 주목을 받았다. '이터널리턴'은 전략 기반 서바이벌 PC게임으로 스팀을 활용해 새로운 장르를 개척했으며, '미르4'는 블록체인과 NFT가 결합된 글로벌 버전이 큰 성공을 거두며 국내의 타 게임사에게도 가능성과 희망을 제시했다. 국내에선 아직 블록체인 게임이 사행성 등의 문제로 퍼블리싱을 하지 못하는 상황이지만 충분히 주목할 만한 시도이자 성과라 할 수 있다.
스튜디오HG의 '메탈릭차일드'는 1인 개발자로서 연달아 수작을 내고 있다는 점에서, 해긴의 '플레이 투게더'는 다양한 미니게임을 결합한 소셜 네트워크 게임으로 국내에선 마이너 장르를 꾸준하게 선보이고 있으며 해외에서도 나름 성과를 거두고 있다는 점이 플러스 요소라 할 수 있다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
◇'2021 대한민국 게임대상' 최종 심사 후보작(가나다순)
번호=작품명=개발사
1=걸 글로브=에어캡
2=그랑사가=엔픽셀
3=마블 퓨처 레볼루션=넷마블몬스터
4=메탈릭차일드=스튜디오 HG
5=미르4=위메이드넥스트
6=세븐나이츠2=넷마블넥서스
7=오딘: 발할라 라이징=라이온하트 스튜디오
8=이터널리턴=님블뉴런
9=제2의 나라: 크로스 월드=넷마블네오
10=쿠키런: 킹덤=데브시스터즈
11=플레이 투게더=해긴
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