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'밸런스, 완성도'에 초점, 로스트아크 3차 테스트 이렇게 바뀐다

최호경 기자

기사입력 2018-03-30 09:43



MMORPG 최후의 보루로 평가받는 스마일게이트의 '로스트아크'가 오래간만에 개발 현황을 공개했다.

이번 공지는 2차 테스트 이후 약 6개월 만에 업데이트된 것으로, 그동안 별다른 소식이 전해지지 않았던 만큼 많은 유저들의 관심이 쏠렸다. 스마일게이트는 29일, 홈페이지에 '리샤의 편지'를 공개하고 로스트아크의 개발 상황 및 2차 테스트 피드백을 바탕으로 한 개선 사항을 공개했다.

로스트아크는 1차 테스트에서 '콘텐츠의 매커니즘'을 확인하는 단계를 거쳤으며, 2차 테스트로 '대륙 확장' 및 '항해 콘텐츠'로, 게임의 확장과 전체적 콘텐츠 구조를 확립하는 과정을 거쳤다.


공지에 따르면, 올해 진행될 로스트아크의 3차 테스트는 '밸런스'와 '완성도'에 초점을 맞춰 개발 중이다.

2차 테스트에서 문제로 지적받은 부분의 개선이 집중적으로 이뤄졌다. 눈에 띄는 것은 전투시스템의 개선이다. 2차 테스트 당시 피격 후 다운된 캐릭터는 행동불가 상태에 빠졌는데, 특정 어빌리티 스킬을 활성화하지 않는 이상 자체적으로 기상하는 것이 불가능했다.

이 같은 현상은 몬스터와 펼치는 전투의 흐름은 물론 '섬멸전', '난투전' 같은 PvP 콘텐츠에서 역전 가능성을 낮춤과 동시에 전투의 재미를 저해하는 요소로 지적받으며 개선돼야 할 사항 1순위로 꼽혔다.



스마일게이트 알피지는 이를 해결하기 위해 3가지 해결책을 제시했다. 우선 캐릭터마다 '기상 스킬'이 탑재된다. 콜로세움이나 어빌리티의 활성화로 얻는 방식이 아닌 기본으로 제공된다.

'무력화 시스템'의 개선도 이뤄진다. 기존 무력화 시스템은 특정 콘텐츠에서 주로 활용됐는데, UI에 무력화 수치가 드러나지 않다 보니 사용에 어려움이 있었다. 엔드콘텐츠인 레이드는 무력화의 활용이 굉장히 중요했는데, 직관성이 부족해 감에 의존한 활용으로 아쉬움을 남긴 바 있다. 이번 개선으로 몬스터에 무력화 게이지가 추가됨에 따라, 직관적으로 무력화 수치를 확인할 수 있어 전략적 활용이 가능해질 것으로 보인다.


추가로 성장 구간 몬스터의 스킬 사용 빈도를 조정하고, 피격모션이 발생하는 스킬은 공격범위 이펙트를 추가해 직관성을 높였다. 또한 스킬 사용 시 선딜레이를 주어 많은 몹에게 둘러싸였을 때 대처할 수 있는 여지를 만들었다.

편의성 개선을 위한 작업도 진행됐다. 2차 테스트 당시 비효율적인 동선과 복잡한 비무제 진행 방식으로 인해 다소 불편함을 느꼈던 '애니츠' 대륙에 큰 변화가 생겼다. 메인퀘스트 중 비무제에서 반드시 패배해야 스토리가 진행되던 스테이지가 상대를 파악한 뒤 대전을 진행하는 방식으로 변경됐으며, 스퀘어홀의 위치를 변경해 퀘스트 동선을 수정했다.



스퀘어홀의 경우 애니츠 대륙 외에도 전 모험 구간에 추가돼 한층 편리한 이동이 가능하며, 항해 이후 대륙마다 존재하는 에필로그 퀘스트가 성장구간에서 삭제됨에 따라 전반적인 동선의 쾌적함을 확보했다. 다만 에필로그 퀘스트는 복잡하지만, 개인차에 따라 선호하는 유저들도 있었기에 아쉬움을 느낄 가능성도 있다.

이 밖에도 인벤토리의 부족함을 개선하기 위해 일차적으로 소지품 가방을 늘렸고, 가방에서 장비를 즉시 분해할 수 있는 기능을 추가했다. 또한 쓸모없이 자리를 차지하고 있던 카드 아이템을 별도의 공간으로 이동시켜 여유로운 인벤토리 활용이 가능해졌다. 마을마다 분해 상인이 위치한 것이 아니었기 때문에 NPC를 찾는 시간이 길었던 불편함을 해소했다.

스킬 세팅은 '프리셋 시스템'의 도입으로 콘텐츠마다 필요한 스킬을 저장해서 관리할 수 있게 되었으며, 아이템의 용도와 장비의 획득처가 추가된 아이템 사전을 도입해 편의성을 높일 예정이다.

한편, 스마일게이트는 로스트아크의 3차 비공개테스트를 준비하고 있으며, 이후 파이널 테스트를 거져 올해 중으로 정식 서비스할 예정이다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

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