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카카오게임즈, "캐주얼게임의 대중성으로 글로벌시장 공략"

최호경 기자

기사입력 2018-02-08 14:50



카카오게임즈가 가진 강점은 폭넓은 유저층이다. MMORPG 라인업을 보유하고 있지만 여전히 캐주얼 장르에 주목할 수밖에 없다. 2018년 카카오게임즈는 자신의 강점을 키우고 다각화하는 전략을 세웠다.

7일 진행된 '카카오게임즈 미디어데이: 2018 프리뷰' 행사에서 카카오게임즈 남궁훈 대표는 "카카오게임즈의 차별화된 강점은 대중성이다. 대중성을 가지고 대한민국과 글로벌 시장에서 독보적인 게임사로 거듭날 것이다."라며 대중성 있는 IP(지식 재산권)를 활용해 국내 시장은 물론, 글로벌 시장에 진출하겠다는 포부를 드러냈다.

이날 진행된 질의응답에서는 카카오게임즈의 글로벌 시장 공략의 구체적인 내용과 상장 계획 및 사업 전략 등에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 자리에는 카카오게임즈 남궁훈 대표와 조계현 대표, 남재관 CFO, 카카오VX 문태식 대표가 참석했다.

Q: 프렌즈게임즈 조직에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.

남궁훈: 손노리의 지분을 가지고 있다. 프렌즈게임즈가 손노리의 주주가 되며, 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡게 된다. 다만 모든 게임 개발을 프렌즈게임즈가 하는 것은 아니다. 주요 지분을 보유한 관계사에 서비스를 맡길 예정이다. 형식상 손자 회사로 함께 할 예정이다.

Q: MMORPG 장르의 비중이 높지 않다. MMORPG 중심의 트렌드를 변화시키려는 것인지?

남궁훈: 만약 리니지 같은 IP가 있다면 이를 활용해서 만들었을 것이다(웃음). 그럴 수 없는 상황이다 보니 우회적으로 접근하고 있다. 라인업을 보면 '테라모바일'과 '블레이드 MMORPG'가 존재한다. 투자가 필요할 때는 과감하게 병행하고 있다.


카카오게임즈는 프렌즈 IP 기반의 게임이나 소셜 게임에 강점이 있다. 다만 프렌즈라는 IP는 국내에서 강한 것이지 글로벌적인 힘은 부족하다. 그렇기에 탁구게임 같은 경우 '프렌즈 탁구'와 '디즈니 탁구'를 동시에 개발하고 있다.

Q: 캐주얼게임 시장의 규모를 어떻게 생각하는지?

남궁훈: 우리나라는 유독 MMORPG가 강세다. 국내시장만 보면 10위안에 캐주얼게임이 진입하기 어려울 정도로 MMORPG가 강세를 보이고 있다. 우리나라만의 독특한 특성이라고 본다. 캐주얼 장르는 여성 유저가 많다. 프렌즈 IP가 강점을 갖는 부분 중 하나다. 캐주얼 장르에 집중하다 보면 파이 역시 커질 것으로 판단하고 있다.

Q: 프렌즈 IP가 캐주얼게임 전용이라는 인식이 강하다. 새로운 장르를 계획하고 있는지?

남궁훈: 카카오게임즈는 캐주얼 영역에 정점에 있다. 미드코어와 캐주얼 영역을 아우르는 회사로 자리매김하려는 목표를 가지고 있다.


Q: 카카오게임즈의 강점은 무엇인가?

남궁훈: 카카오게임즈는 경쟁사들과 다른 방향성과 전략을 가지고 있다. 바로 대중성이다. 경쟁사들이 가지고 있는 강점을 보완하는 것도 진행하겠지만, 카카오게임즈가 가지고 있는 강점을 키워나가는데 집중할 것이다. 대중성을 가지고 대한민국과 글로벌 시장에서 독보적인 게임사로 거듭날 것이다.

Q: 카카오게임즈가 서비스하는 게임들의 SNS 연동을 확장하게 된다. 어느 정도 수준까지 진행되는지?

남궁훈: 가장 중요한 부분은 보상이다. 기존 카카오의 보상 시스템은 친구가 들어오지 않아도 보상을 제공했다. 이렇게 운영하다 보니 문제점이 나타났다. 상대방의 가입 의사와 상관없이 초대를 하다 보니 스팸성이 짙어졌다.

최근 업데이트한 초대 기능을 보면, 전면에 초대에 잘 응하는 친구 리스트를 보여준다. 무작정 초대하는 것이 아닌, 의미 있는 초대가 가능하게 만들었다. 초대 자체에 보상을 주는 것보다 상대방이 초대에 응했을 때 보상을 주는 것이 게임사와 유저 입장에서 의미가 있다고 판단했다.

단순히 친구 SNS에서 벗어나 플랫폼의 변화를 제시한다고 생각하면 된다. 카카오에 근간하고 있기에 스스로 틀에 박혀있다는 반성도 담겨있다. 또한 게임 내 재화로 마케팅을 진행하기에 비용을 절감할 수 있는 좋은 방향이라고 생각한다.

이미 카카오게임즈는 해외에서 로그인할 경우 페이스북이나 구글 로그인 등을 사용할 수 있게 허용하기 시작했다. 정책적인 변화로 다양한 유저를 품을 수 있는 변화를 시도 중이다.

Q: 국내도 해외처럼 로그인 제한이 해제될 가능성이 있는지?

남궁훈: 국내는 구글의 경우 게스트 로그인을 허용하기 시작했다. 다만 카카오톡 계정을 사실상 전 국민이 보유하고 있기에 장점인 부분을 굳이 막을 필요는 없다고 생각한다.

Q: '에어'의 글로벌 퍼블리싱에 대한 구체적인 계획과 국내 계획은?

조계현: 북미/유럽 지역만 계획했다. 국내는 권한이 없어 답변 드리기 어렵다. '에어'라는 게임 자체가 북미/유럽에서 성공할 수 있는 요소가 많다고 판단해 계약했다. 첫 비공개 테스트는 여름에 진행할 것 같다. 다만 목표는 7월이지만 늦춰질 가능성도 있다. 테스트 결과를 보고 북미/유럽 출시 시점을 결정할 것이다.


Q: OGN과 아프리카TV가 배틀그라운드 리그를 진행하고 있는데 카카오가 준비하고 있는 것은?

조계현: 국내 서비스 후 시간적인 여유가 없었다. 빠른 시간 내에 시작할 예정이다. 펍지주식회사와 협업해 강력하게 추진할 것이다.

Q: 그동안 카카오게임즈의 지분 참여나 M&A 등 사업 성과에 대해 성적표를 내린다면?

남궁훈: 룽투같은 경우 투자 수익은 크지 않았다. 하지만 룽투에 투자하면서 여러 게임의 퍼블리싱 권한을 얻었다. YD온라인은 아직 주가만 보고 판단하기는 이르다. '외모지상주의'가 출시되고 난 후 성과나 주가에 따라 투자 성과가 드러날 것으로 본다.

블루홀의 성과가 압도적이었기에 이에 필적하는 다른 성과가 없었던 것 같다. 액션이나 MMORPG는 투자나 제휴를 활용해 서비스를 하는 구조를 오랜 시간 진행했다. 작년 누적 투자금액이 700억 정도였다. 그동안 모바일게임과 관련해 1,000억 넘는 수준의 투자가 이뤄졌다. 이러한 투자는 지속적으로 진행할 예정이며, 모바일게임 산업을 영위하는데 있어 필수불가결한 부분으로 생각한다.

Q: 상장 계획은?

남재관: 상반기 중에 심사 청구를 할 계획이며, 하반기에 상장을 완료하는 것을 목표로 한다. 예전 같은 경우 IT 기업은 코스닥을 선택하고 그 외 다른 기업들이 코스피를 선택하는 경향이 있었는데, 지금은 경계가 깨진 상태다. 게임사들도 코스피에 상장하는 사례가 생겼기에 고민이 많다. 조만간 결정을 내릴 예정이다. 카카오게임즈의 기업 가치를 극대화할 수 있는 선택을 할 예정이다.

Q: 홈트는 카카오 미니를 활용하게 될 것으로 보인다. 카메라가 달려있는 버전이 출시되나?

문태식: 카카오 미니일 수도 있고 다른 기기와 제휴를 할 수도 있다.

Q: 별도의 기기로 맥박을 체크하는 것인지?

문태식: 스마트 기기를 사용하지 않고도 맥박이나 호흡을 측정할 것이다. 어느 정도 진척된 상태다.

Q: 향후 키넥트를 활용한 게임이 나올 수 있나?

문태식: 저희가 생각하는 홈트는 쉽게 말하면 플랫폼이다. 강사들이 자신의 영상을 올리면 운동을 하는 분들이 찾아서 활용하는 것에 기술적으로 도움을 주는 것이다. 추후 경쟁이나 협력 요소를 도입해 게임 쪽으로 갈 수 있다고 생각한다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

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