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"새로운 사업에 계속 도전하겠다."
어느새 부임 1년을 맞은 구오 대표는 "e스포츠를 액토즈의 미래를 이끌어 갈 첫번째 성장 동력으로 삼았다. 조직 세팅 및 종목 발굴, 선수단 초청, 종목별 대회에 이어 지스타에서 결승까지 WEGL 브랜드를 알리기 위해 다양한 시도를 했고 의미있는 결과를 얻었다고 생각한다"며 "액토즈가 지향하는 e스포츠 비즈니스 모델에 대한 확신을 다시 한번 할 수 있었다"고 자평했다.
그렇다면 왜 굳이 e스포츠를 전면에 내세웠을까. 이에 대해 구오 대표는 "스포츠는 국가간 장벽을 허물고 관계를 맺는 가장 친근한 교류활동 중 하나라고 본다. 이를 통해 한국과 중국은 물론 전세계 다양한 국가들의 선수와 클럽, 나아가 국가를 잇는 가교 역할을 하고자 한다"고 말했다. 이어 "역사적으로 밀접한 한국과 중국만 해도 문화적, 정서적, 언어적 차이로 인해 다양한 소통의 장벽이 있다. 또 두 나라는 게임을 개발하는 프로세스부터 시장 환경, 고객의 니즈 등 많은 영역에서 스타일이 다르다"며 "이를 좀 더 쉽게 극복할 수 있는 것은 게임, 그리고 e스포츠라고 생각한다"고 덧붙였다. 외국인으로서 해외에서 일하는 어려운 상황을 몸소 겪으면서, 소통이 얼만큼 중요한지를 직접 느꼈고 이를 e스포츠라는 글로벌 공통의 언어를 통해 풀어내려는 그의 의지가 엿보였다.
사실 올해는 사드 배치로 인한 한국과 중국간의 갈등이 전 분야에 미치면서 문화계에서도 '한한령'이 내려지고, 한국 게임들이 중국에서 '판호'(게임 배급권한)를 받지 못하는 등 힘든 한 해였다고 할 수 있다. 최근 문재인 대통령의 방중으로 어느 정도 양국의 관계가 회복되는 방향으로 흘러가겠지만 현장에선 당장 그 효과가 나타나지 않을 수도 있다. 여기에 '미르의 전설2' IP를 둘러싸고 한국의 위메이드와 중국 샨다게임즈가 법적 소송까지 진행하면서 액토즈로선 난감한 상황일 수 있다. 미묘한 상황이라 이에 대한 언급은 조심스럽다는 구오 대표는 "어려운 상황이지만, 중국은 한국 게임산업에 여전히 중요한 시장이라고 본다. 중국 시장과 문화를 깊이 이해하고, 철저한 현지화 작업이 성공 가능성을 높이는 첫번째 요건이라고 생각한다. 또 성공 경험과 역량을 보유한 현지 파트너를 잘 만나는 것도 중요하다"고 조언했다. 향후 한국 시장에 직접 뛰어들어 경험한 구오 대표의 역할이 기대되는 대목이다.
액토즈는 올해 e스포츠를 필두로 내년에는 '드래곤네스트'와 같은 기존 히트작의 IP사업, 다양한 투자를 진행할 예정이다. 구오 대표는 "2018년에는 데이터가 검증된 대작 위주로 퍼블리싱을 전개, 모바일게임 사업을 또 하나의 원동력으로 삼아 전개해 나갈 것"이라며 "올해 힘들고 어려웠지만 목표를 세우고 실행하기 위해 임직원들이 많은 고민과 노력을 했고, 이 과정에서 자신감도 얻었다. 아무 것도 시도하지 않고, 실현이 불가능하다는 말은 함부로 하지 않겠다. 액토즈와 아이덴티티의 새로운 시도에 많은 관심과 응원 부탁드린다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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