2월 26일부터 3월 8일까지 장장 11일간에 걸쳐 진행된 MMORPG '아이마'의 파이널 CBT가 종료됐습니다. '아이마'는 그랜드체이스, 엘소드, 파이터스 클럽 같은 액션 MORPG를 만들어 온 KOG가 처음으로 선보이는 MMORPG입니다. KOG의 강점인 '키보드 액션'과 MMORPG를 성공적으로 융합해 지난 1차, 2차 CBT에서 테스터들의 호평을 받았던 게임이기도 합니다.NEW메인.png
|
MMORPG에서 처음 만나는 횡스크롤 액션
솔직히 이상할 줄 알았습니다. 적들에게 달려가 라인 맞추고 공격하고 스킬 쓰고, 적들을 한 곳에 몰아서 쓸어보기도 하고, 공중에 띄워보기도 하고… 그렇게 열심히 키보드를 두들기다 보니 벌써 1시간이 지나있었습니다. MMORPG하면 금세 피곤해져서 오래 못하는 데도, 아이마는 시간 가는 줄도 모르고 하고 있었습니다.
그 동안 키보드 액션을 보여주는 MMORPG는 많았지만, 8방향을 신경 쓰면서 타겟팅나 적이 날아가는 거리, 공격 범위, 수많은 스킬의 쿨타임 등 생각할 게 너무도 많아 오래 즐기긴 어려웠습니다. 반면 아이마는 적들이 나와 동일선상에 있는지만 신경 쓰면 됩니다. 내 캐릭터가 어디에 있고, 적들이 어디에 있는지 파악이 용이한 액션 게임에서 가장 기초적이고 중요한 요소가 잘 갖춰져 있습니다. 적과 나란히 서기만 하면 그 후에는 광란의 키보드 연타만 남아있죠.
|
이런 횡스크롤 액션은 아이마의 가장 큰 특징이자 장점입니다. "키보드 막 뚜들기면 손가락도 아프고 빨리 피곤하지 않을까?"하는 생각을 하던 때도 있었지만, 실제로 잡아보면 그렇게 피곤하지도 않습니다.
전투에 있어 추가적으로 더 신경 쓸 게 있는데 바로 '회피'입니다. 적들은 공격을 받으면서도 굴하지 않고 자기 공격을 해대기 때문에, 플레이어도 공격을 하면서 적의 공격 직전에 얼른 '회피'할 것을 생각하고 있어야 합니다. 띄우기 스킬의 쿨타임이 15초 이상으로 상당히 길고, 회피 스킬 쿨타임이 1~2초 정도로 짧은 걸 봐서는 적들을 띄우며 일방적인 공중콤보로 적을 학살하기보다는 '히트 앤 런' 방식의 전투를 권장하는 것 같습니다.
|
적들은 띄우기나 날리기 공격 외에는 경직되지 않기 때문에 점프 공격도 의미가 없죠. 맵 역시 굳이 점프를 활용하지 않아도 모두 돌아다닐 수 있습니다. 굳이 점프가 필요한 구간이 있다면, 필드에 나타나는 '스킬 경험치 구슬'을 획득할 때뿐입니다.
나중에는 점프를 적극 활용하는 콘텐츠가 추가될 지도 모르겠지만, 지금으로써는 스킬 경험치 구슬 먹기가 다 인지라 아쉽습니다. 이왕 횡스크롤 액션 방식으로 전투를 진행하는 이상, 점프 액션도 보다 다양해졌으면 하는 바람입니다.
|
|
상황에 따라 자유자재로! 자유 전직 시스템 '가디언'
가디언은 전투 중 사용해 캐릭터의 기본 능력을 강화시키고, 강력한 성능의 가디언 스킬을 사용할 수 있는 강화시스템입니다. 동시에 성장과 진화를 통해 더욱 강하게 육성시킬 수 있는 전직 시스템이기도 하죠. 가디언에 따라 공격 특성과 스킬 성격이 달라지므로 가디언에 따라 다른 플레이 스타일을 가질 수 있습니다.
가디언을 사용했냐 아니냐의 차이가 굉장히 큰 편합니다. 공격 범위는 물론 속도도 더 빨라지고, 대미지에 방어력, 생명력까지 전체적으로 능력치가 강화됩니다. 게다가 기존 스킬에 추가 연계 스킬이 발동된다거나, 쿨타임 감소 등의 패시브도 매력적이죠. 쾌적한 사냥을 원한다면 가디언은 필수라고 할 수 있습니다.
|
보통 횡스크롤 액션 게임은 같은 액션을 반복하다 보니 금세 질린다는 단점이 있고, MMORPG는 캐릭터 하나를 키우는데 굉장히 손이 많이 가 새로운 캐릭터를 키우기 부담스럽다는 단점이 있습니다. 아이마는 두 장르를 합친 만큼 둘 모두의 단점을 다 가질 수 있지만, '가디언 시스템'을 통해 이런 단점을 어느 정도 상쇄시켰다고 할 수 있습니다.
인던부터 파티플레이, PK까지, 있을 건 다 있다
아이마는 MMORPG인 만큼 '인스턴스 던전'이 있지만 다소 독특합니다. 보스방만 있기 때문이죠. 아무래도 필드 사냥으로 몬스터들과 숱하게 전투를 벌이는 만큼, 스트레스를 줄이기 위해 인스턴스 던전은 보스와의 전투만 짜놓은 것으로 보입니다.
보스 몬스터는 일반적인 몬스터와는 다른 다채로운 패턴을 보여주며, 높은 난이도에서 해치울 경우 더욱 좋은 장비를 얻을 수 있습니다. 보스 전투만 있는 만큼 플레이 타임도 짧고 보상도 시간대비 효율적이지만, 입장 횟수가 정해져 있기 때문에 이것만 도는 건 불가능했습니다.
|
|
이외에도 15층까지 등장하는 몬스터를 모두 물리치는 도전 모드 '시련의 방'과 짧게나마 PVP도 체험해볼 수 있었습니다.
|
세심한 인터페이스에서 느껴지는 MMORPG에 대한 고민
KOG가 처음으로 도전하는 MMORPG라는 것이 믿기지 않을 만큼, 아이마의 인터페이스에서는 세심한 배려가 느껴집니다. 특히, MMORPG를 하면서 가장 많이 헤매게 되는 길 찾기와 퀘스트, 아이템 구분에서 그런 배려를 느낄 수 있었습니다.
자동이동은 없지만 단순한 맵 구조와 뚜렷한 지역별 특성, 주요 기점마다 마련되어있는 포탈 등 길 찾기 때문에 크게 신경 쓸 일은 없었습니다. 퀘스트 역시 각 퀘스트 위치와 거리를 안내해 주는 안내표시가 나오는데, 말을 걸어야 하는 NPC 뿐만 아니라 잡아야 하는 몬스터, 채집해야 하는 채집물의 위치까지 상세히 가르쳐줍니다. 퀘스트 완료 시 '귀환석 이용 권장' 메시지가 표시돼 유저가 먼 거리를 헛걸음 치는 일도 미연에 방지합니다.
|
|
횡스크롤 액션, MMORPG, 성공적
첫 인상은 이상한 게임이었지만, 하면 할수록 괜찮은 게임이라는 인상을 받았습니다. 어렵다는 인식이 강한 MMORPG에 횡스크롤 액션을 엮어 이리도 쉽게 풀어내다니, 대단하다는 생각도 들었습니다.
물론 아쉬운 점도 있습니다. 길가에 버려진 책에서 알 수 있는 소소한 이야기들을 통해 아이마의 세계에 대한 여러 가지를 알 수 있지만 정작 메인 스토리가 게임 내에서는 크게 부각되지 않는다거나, 엔드 콘텐츠라고 할 만한 게 반복과 파밍이 이어지는 무한 던전 '유혹의 탑' 정도 밖에 없다는 점 등이 대표적입니다. 흔히 MMORPG의 꽃이라 일컬어지는 대규모 전쟁, 레이드처럼 많은 유저가 함께 즐길 만한 콘텐츠는 여전히 공개되지 않았죠.
횡스크롤로 즐기는 레이드나 전쟁은 어떤 느낌일까요? 저는 상상도 안되네요. 그 동안 없던 '횡스크롤 액션과 MMORPG의 조화'가 어떤 미래를 가져올 지, 아이마의 앞으로의 행보가 기대됩니다.
|
|