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FF14 요시다 PD "한국 서비스 긍정적 반응, 지스타에서 만나요"

최호경 기자

기사입력 2015-10-23 17:51





스퀘어에닉스의 요시다 나오키 PD가 성공적으로 한국 서비스를 진행 중인 파이널판타지14에 긍정적인 평가를 했다.

온라인게임은 앞으로 갈 길이 멀고 아직 한국서비스와 글로벌 서비스는 큰 격차를 가지고 있기 때문에 '아직 조금 더 지켜보자'는 신중한 모습도 보였다. 한국전용 아이템인 '한복'에 대해서도 글로벌 서버에 적용할 가능성은 있지만 한국에 우선 서비스하고 이후 반응을 보는 방식으로 대응해 나갈 예정이다.

한국 전용 밸런스로 논란이 없는 것은 아니지만, 보다 많은 유저들에게 파이널판타지14의 재미를 전달하기 위함으로 볼 수 있다. 또한 요시다 PD는 오는 지스타에 한국을 방문할 수 있는 뉘앙스를 남기며 '올해 안에 다시 한국 유저들을 직접 만나겠다'는 약속을 지키려는 모습이다. 내년 깜짝 이벤트도 언급했다. 아직 아이덴티티모바일의 공식적인 발표는 없었지만 지스타 시기에 요시다 PD의 생생한 목소리는 들을 수 있을 전망이다.

<한국 유저들의 반응 유심히 관찰 중>

Q. 한국 오픈베타 이후 정식 서비스가 시작됐다. 지난 간담회에서 빨리 오픈하고 유저들의 의견을 보고 싶다고 했는데, 많이 받아보고 있는지 궁금하다. 그리고 소감은?

A: 네, 특히 유저분들이 한국어로 직접 작성하시는 의견들은, 스퀘어에닉스의 한국 스태프 및 아이덴티티모바일에서 직접 일본어로 번역해서 상세하게 피드백 해 주시고 있습니다. 인상 깊었던 점은, M버튼으로 맵을 열었을 때, "탐색"이라던가 "발견"하는 재미를 체험하도록 하기 위해 맵이 블라인드 처리 되어 있습니다만, 이점이 불편해서 길 찾기가 어렵다, 라는 의견이었습니다. 이러한 부분은 세밀하게 검토해서, 대응해 나갈 예정입니다.

Q. 아이덴티티모바일의 레터라이브를 통해 초반 어려운 퀘스트 의견을 듣고 수정작업이 진행됐다. 상당히 빠른 대처라고 생각된다. 어떤 의견을 들었고 수정하기로 했는지 과정 이야기를 해준다면.

A: 저희들도, 플레이어 여러분의 데이터를 항상 보고 있습니다. 한국 서비스 시작 직후, 아이덴티티 모바일의 최정해 팀장님이 일본에 직접 발걸음 하셔서 심도 깊은 협의를 진행하였고, 이때 대응책을 저희들이 제안하여, 그 자리에서 합의하고 곧장 개발 작업에 착수하게 됐습니다. 그 정도로, 아이덴티티모바일 분들이 정말 확실하게 움직여 주시고 계십니다.


Q. 서비스 초기 각 마을에 서포터들이 배치되었다. 글로벌 서버의 GM은 좀처럼 만나기 힘들었는데, 마을에 서포터를 배치한 것은 한국의 의견인지 요시다 PD의 생각이었는지?

A: 아이덴티티모바일로부터의 제안이었습니다. 정말 좋은 아이디어였다고 생각합니다!

Q. 2개월 주기로 업데이트가 예정되어 있고 한국에 오픈베타 버전이 공개됐다. 서포터를 통해 '한국에서 아트마까지 이렇게 빨리 갈 줄 몰랐다'는 내용이 공개되었는데, 한국 유저들의 콘텐츠 속도를 들었던 것하고 보고 있는 것이 어떻게 다른지 궁금하다.

A: 2.2패치의 경우, "컨텐츠를 일단 쉽게 클리어하게 하여, 클리어하는 재미와 감각을 익혀 주셨으면" 하는 의도로 난이도 조절을 했습니다. 이에, 객관적으로 보았을 때 "빠르다"고 판단하기는 아직 어렵습니다. 본 게임은 이러한 난이도 조절이 사라지는 2.4패치부터라고 생각합니다. 현재 공개중인 2.3패치의 "대미궁 바하무트: 침공편"도, 쉽지 않은 컨텐츠이니, 꼭 한번 도전해 주세요!




<지스타에서 만나요!!>

Q. 글로벌 서버와 한국 유저들의 성향차이가 현재 데이터를 통해 존재하는지? 캐릭터, 직업, 콘텐츠 소비 패턴 등

A: 글로벌 버전의 경우, 기본적으로 "게임 소프트(클라이언트)"를 먼저 "구입" 해야 하는 절차가 있었기 때문에, 게임 서비스 초기의 유저 패턴에 있어서도 필연적으로 한국 유저들과 글로벌 유저들간에 크게 다르게 나타납니다.

또한 한국판의 경우 런칭 시점의 버전이었던 2.2패치는 "FFXIV라는 게임의 시스템과 컨텐츠를 널리 체험하실 수 있도록" 한국 전용으로 난이도를 많이 조절한 상태에서 시작됐기 때문에, 글로벌 버전 당시의 데이터와 비교하는 것이 무의미한 상황입니다. 객관적으로 타당한 비교를 할 수 있게 되는 시점은, 한국판에 2.4패치가 업데이트 된 후 부터라 생각하고 있습니다.

Q. 글로벌 유저들이 한국 서비스에 너무 이벤트 아이템을 좋은 것을 제공하는게 아닌가라는 질투 아닌 이야기를 하고 있다. 글로벌에서 얻기 힘든 아이템들이 한국에 빠르게 제공되는 느낌이다.

A: 한복 아이템에 대해 주신 질문이라면… 국가와 지역은 달라도, FFXIV를 플레이 해주시는 유저분들의 마음은 다르지 않다고 생각합니다. "글로벌 버전이랑 같은 타이밍에!" "한국버전보다 빨리!" "모르겠고 글로벌판에도 빨리 내놔!" 라는 식이기 때문에… 자연스런 반응이라 생각입니다. (웃음)

Q. 한복 공개 이후 글로벌 서버 유저들이 우리도 한복을 넣어달라는 의견이 있었을 것 같다. 검토 중인지? 가능할지? 혹시 글로벌 레터라이브에서 한복 관련 질문이 나온다면 어떻게 대답을 할 생각인지?

A: 유저분들이 많이 요청하신다면, 언젠가 글로벌판에도 등장할 가능성은 있습니다. 다만, 한복은 한국판을 위해 협의에 협의를 거듭하여 디자인을 결정한 장비이기 때문에… 우선은 한국판에 먼저 선보인 후, 반응을 보고자 합니다.

Q. 지난 레터라이브에서 한국 펜 페스티벌을 언급했다. 최정해 팀장도 강하게 원하는 느낌이고, 조금 더 이야기 해 줄 부분이 있을지?

A: 물론 하고 싶습니다! 다만, 저로서는 무엇보다도, 게임 패치 업데이트라는 큰 과제를 착실히 수행하는 것 그리고, 유저 여러분들이 FFXIV를 즐겁게 플레이 해 주시는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 이것이 실현된 이후에, 내년에는 무언가 할 수 있지 않을까 생각중입니다. 올해는 G-STAR에서 뵐 수 있을지도…? (웃음)




<많은 한국 유저들이 즐기도록 밸런스 조정>

Q. 현재 한국 서비스 버전이 글로벌 버전과 명확하게 동일하다고 볼 수 없다. 직업 밸런스 역시 비슷하게 느껴지는데. 2.2버전을 기본으로 글로벌과 한국 버전의 변화되어 있는 콘텐츠와 밸런스를 정리해 준다면.

A: 글로벌판의 경우, 여러 버전을 거치면서 각 잡의 밸런스가 조정되어 왔습니다. 한국판도 마찬가지로, 해당 버전의 글로벌판 밸런스가 그대로 적용되어 있기 때문에, 이미 많은 업데이트를 거친 글로벌 판의 버전과 비교하여, 한국판의 버전에 적용된 밸런스는 다릅니다.

다만 한국판의 패치 업데이트는 글로벌판과 비교하여 빠르게 적용되기 때문에, 따라잡는 데에 그리 긴 시간은 걸리지 않을 것이라 생각합니다. 조금만 기다려 주세요!

Q. 한국 초행 유저를 위해 전기를 상당히 많이 제공하는 느낌이다. 글로벌 밸런스를 쉽게 따라가기 하기 위함인지, 아니면 글로벌 기준으로 조정한 것이 이정도 수준이지?

A: 글로벌 버전에는 이미 정말로 많은 컨텐츠가 공개되어 있으며, 이들 컨텐츠는 향후 한국판에도 빠른 속도로 업데이트 될 예정입니다.

그렇기 때문에, 장비 갱신을 처음부터 어렵게 만들지 않고, 한국판 2.2패치에서는 일부러 장비를 "쉽게 맞출 수 있도록" 해서, 컨텐츠를 클리어하는 재미를 체험해 주셨으면 하는 의도에 따라, 현재와 같이 조정됐습니다.

Q. 글로벌과 달리 한국은 마을 또는 외치기 등이 상당히 활성화돼 있다. 한국 유저 대화나 커뮤니티 활동에 대해 어떻게 생각하나?

A: 굉장히 긍정적이라고 생각합니다! MMORPG니까요. 저 자신도, 그런 편을 더 좋아합니다 (웃음). 다만, 파티 모집 시스템도 굉장히 편리하기 때문에, 파티 모집 기능을 사용하시면서, 병행해서 외치기도 하신다면, 더 재미있을 것이라 생각합니다. 꼭 한 번 이용해 보세요.

Q. 유저들에게 마지막으로 한마디.

"파이널 판타지14: 신생 에오르제아" 를 플레이 해 주시는 여러분, 정말 마음속 깊이 감사드립니다! 앞으로 올 연말까지, FFXIV한국판은 엄청난 물량의 컨텐츠가 속속 업데이트 될 예정이오니, 실력에 자신이 있는 유저분들께서는 주위 친구분들도 꼭꼭 초대하셔서, 다양한 컨텐츠에 도전해 보시기 바랍니다. 물론, 싸우지는 마시구요 (웃음)

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr

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