'효자가 살렸다.'
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1분기 실적에서 주목할 점은 역시 높아진 비용 구조였다. 우수 인재, 특히 개발자를 끌어 모으기 위해 지난해부터 신규뿐 아니라 현직 직원들의 연봉 인상이 도미노처럼 업계 전체로 퍼져 나가면서 인건비가 대폭 상승했다. 이를 유지해 나가기 위해선 향후 지속적인 히트작 출시로 매출을 지속적으로 끌어올릴 수 밖에 없는 상황인 셈이다.
일단 히트 IP를 가진 게임사들이 변환의 시기를 잘 버텨냈다. 지난해 창사 이후 가장 큰 위기를 겪었던 엔씨소프트는 역대 최대 분기 매출을 올리며 '역시 리니지'라는 말을 다시 한번 실감했다. 엔씨소프트는 매출 7903억원, 영업이익 2442억원을 올리며 전년 동기 대비 각각 54%와 330% 증가하는 어닝 서프라이즈를 기록했다.
지난해 11월 글로벌 일부 지역에 함께 출시한 '리니지W' 덕분이었다. '리니지W'는 3732억원을 벌어들이며, '리니지M'(1159억원), '리니지2M'(1274억원)과 더불어 78%의 매출을 책임졌다. 또 '리니지W'의 존재 덕에 해외 및 로열티 매출이 36%를 차지했다. '리니지' IP 의존도는 여전했지만, 그동안 가장 큰 약점으로 지적됐던 글로벌 시장 부진을 씻어낸 것은 유의미한 반전이라 할 수 있다. 올 하반기 PC 및 콘솔 신작인 'TL'의 글로벌 출시, '리니지W'의 북미와 유럽 출시 등으로 이 기세를 이어갈지가 관건이다.
크래프톤도 '배틀그라운드' IP로 역대 분기 최대 실적을 찍었다. 매출 5230억원, 영업이익 3119억원으로 전년 동기 대비 각각 13.5%와 37% 상승했다. 특히 영업이익률이 무려 60%로 국내 게임사 중 단연 최고 수치를 기록하며 글로벌 IP의 힘을 입증했다. 해외 매출이 95%를 차지한 것에 이를 잘 알 수 있다. 모바일 플랫폼 매출은 다소 정체됐지만, 무료로 전환된 PC와 콘솔 버전의 매출 증가가 큰 기여를 했다.
카카오게임즈 역시 '오딘: 발할라 라이징'의 여전한 인기가 실적에 그대로 반영됐다. 매출 2663억원, 영업이익 421억원으로 전년 동기와 대비해 각각 105%와 169.7% 증가하며 수치상으로 다른 게임사를 압도했다. '오딘' 덕에 모바일 플랫폼에서만 1772억원을 책임졌다. 또 지난 3월말 대만에 '오딘'을 수출했는데, 1분기에는 거의 반영되지 않았지만 한 달동안 500억원의 매출을 올렸다고 발표하면서 2분기 실적 역시 기대를 모은다. 상반기 내 '우마무스메 프리티 더비'를 출시하며 지난해 처음으로 기록한 연매출 1조원을 이어가겠다는 전략이다.
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신작으로 반전 꾀해야
넥슨과 넷마블, 컴투스 그룹, 펄어비스는 매출 혹은 영업이익에서 뒷걸음질 치며 1분기에 웃지 못했다. 이 가운데 넷마블과 컴투스는 예상 외의 영업적자까지 기록했다.
넥슨은 매출 9434억원(910억엔)으로 전년 동기 대비해 3% 늘었지만, 영업이익 3992억원(385억엔)으로 11% 줄었다. 'FIFA 온라인 4', '서든어택' 등 기존 서비스 게임의 실적이 여전히 좋았지만, 전반적으로 정체했다는 뜻이다. 3월에 국내 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 실적이 온전히 반영되는 2분기에도 자체적으로 전망한 매출 규모는 1분기보다 좋지 못하다. 결국 '카트라이더: 드리프트', 'HIT2' 등 하반기 출시 예정작들의 히트 여부가 지난 2021년에 이은 연매출 3조원의 관건이라 할 수 있다.
넷마블은 6315억원의 매출을 올렸지만 영업손실 119억원에 그쳤다. 전년 동기 대비 매출은 10.7% 성장했으나, 대형 신작의 부재와 더불어 기존 게임의 하향세, 인건비 상승 등 여러가지 요인이 겹쳤다. 해외 매출은 5294억원으로 전체 비중의 84%를 차지했지만 손실을 피할 순 없었다. 2분기 이후부터 '제2의 나라: 크로스월드' 글로벌을 시작으로, '골든 브로스', '디즈니 미러 가디언즈', '머지 쿵야 아일랜드', '챔피언스 어센션' 등이 순차적으로 기다리고 있다. 올해부터 본격화되는 블록체인 게임과 메타버스 등 신규 사업이 정상 궤도에 오르기 이전까지는 급반등을 기대하기 힘든 상황이다.
컴투스는 1333억원, 컴투스홀딩스는 241억원의 매출을 올렸지만 각각 27억원과 32억원의 영업손실을 기록했다. 이 가운데 컴투스는 역대 최대 분기 매출을 또 기록했지만, 메타버스 사업을 위해 인수한 위지윅스튜디오 등 관계사가 111억원의 적자를 내면서 연결 기준으로 뒷걸음질 쳤다. 자체 블록체인 플랫폼을 선보이고, 메타버스 플랫폼 컴투버스를 올해 선보이는 등 다양한 신규 사업에 대한 투자 비용이 여전히 필요한 가운데, 기존 IP를 활용해 선보일 신작 P2E 게임의 매출이 실적 전환을 이끌어야 한다.
펄어비스는 매출 914억원, 영업이익 52억원으로 적자는 면했지만 전년 대비 각각 9.4%와 60.3%의 감소세를 보였다. 지난달 중국에 선보인 '검은사막 모바일'이 초반 기대 이하의 반응을 보이고 있는 가운데, 올해 말 신작 '붉은사막'의 출시 이전까지는 기존 게임에서 매출을 이끌어내야 하기에 실적 급반등을 기대하긴 쉽지 않다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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