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스포츠조선

트리오브세이비어 첫 테스트 종료 '재미-가능성 확인'

최호경 기자

기사입력 2015-01-20 16:26



2015년 가장 주목받고 있는 온라인게임 중 하나인 넥슨의 트리오브세이비어가 첫 테스트를 마쳤다. 트리오브세이비어는 지난 15일부터 18일까지 첫 비공개테스트를 진행해 그동안 개발해왔던 콘텐츠와 시스템 등을 유저들에게 최초로 공개했다.

트리오브세이비어는 김학규 대표가 개발한 신작이자 특유의 그래픽과 시스템이 공개되어 테스트 시작 전부터 많은 유저들과 시장의 관심을 받아왔다. 그렇다면 4일간 공개된 트리오브세이비어의 콘텐츠는 어떠했고 유저들은 이것들을 어떻게 받아들였을까?


<라그나로크와 트리오브세이비어>

어떠한 경로를 통했든 트리오브세이비어에 관심을 가지고 있는 유저들이라면 '라그나로크'라는 단어를 접했을 가능성이 높다. 많은 기사나 뉴스 등을 통해 라그나로크의 개발자인 김학규 대표가 트리오브세이비어를 개발하고 있다는 것을 알고, 자연스럽게 라그나로크를 모르고 있던 유저들도 과거의 인기를 누렸던 라그나로크에 대한 정보를 사전에 한번쯤 찾아봤을 것이다.

그만큼 트리오브세이비어를 이야기할 때 온라인게임 '라그나로크'는 지금도 그렇지만 앞으로도 꼬리표처럼 따라다닐 가능성이 크다. 그래픽이면 그래픽, 전투면 전투, 비공개테스트를 통해 공개된 트리오브세이비어는 전체적인 틀이나 뼈대에서 라그나로크의 시스템들을 기준으로 삼고 있는 것은 분명했다.

과거의 시스템을 답습했다고 해서 기획력 부족이나 시스템들이 낡았다는 의미는 아니다. 기존에 존재하지 않았던 것들이 새롭게 시장에 등장해 성공하기 위해서는 엄청난 도전을 해야 한다. 그렇기 때문에 어떤 산업에서든 신제품을 내놓을 때는 기존 시스템의 장점을 계승하고 발전된 시스템을 결합해 유저들에게 익숙하면서도 신선함을 줄 수 있는 것을 내놓는 것이 일반적이다.

트리오브세이비어도 마찬가지다. 과거 라그나로크의 분위기과 시스템의 장점을 가져와 유저들에게 추억과 익숙함을 전담함과 동시에 세분화된 전직, 트렌드에 맞는 채팅 시스템, 발전된 전투 판정 등은 새로운 가능성을 보여주고 있다.


<현재 유저들의 반응만으로 판단하기 쉽지 않은 문제>


트리오브세이비어의 1차 테스트에 참여했던 유저들의 평가는 대부분 나쁘지 않은 수준이었다. '전투가 단조롭긴 한데 그래도 재미있었다' '다양한 캐릭터가 존재해 목표 의식이 생겼다' '그래픽이 아기자기해서 주변 친구도 관심을 보였다' 등 전반적으로 호의적인 내용들이 많았다. 스킬이 아닌 평타 위주의 전투는 유저들의 호불호가 강하게 나타난 대표적인 시스템이었는데, 첫날 이후에 게임에 관심을 가진 유저들은 '그래도 나쁘지 않다' '재미있다' '할 만했다'는 의견이 많았다.

다만 이번에 테스트에 참여한 유저들의 분위기로 트리오브세이비어를 평가하기엔 무리가 있다. 그 이유는 이번 테스트에 참여한 많은 유저들은 트리오브세이비어에 관심이나 호감을 가졌던 유저들이 많았고, 당연히 과거 라그나로크에 대한 추억이 있는 유저들도 있었다. 때문에 서버다운, 과도한 경험치 요구 등 물리적으로 시간이 걸리거나 테스트에 참여하지 못하는 경우가 아니라면 그들의 평가는 기본적인 점수 이상으로 나타날 가능성이 높은 이유 때문이다.

결과적으로 테스트 마지막까지 게임을 즐긴 유저들은 여러 건의사항을 남기며 게임의 가능성과 재미에 대한 긍정적 평가를 남겼는데, 유저들의 의견과 긍정적 평가도 중요하지만 보다 주목해야할 내용은 첫날 이후 이탈한 유저들의 수치 부분일 것으로 생각된다. 첫날 이후 이탈한 유저들은 큰 기대감으로 게임을 접했지만 과거의 시스템을 근간으로 제작된 트리오브세이비어에 대한 실망감을 보였을 가능성이 있기 때문이다.


<트리오브세이비어의 콘텐츠 분석>

3천여 명으로 4일간의 테스트를 마친 트리오브세이비어가 많은 유저들에게 공개될 경우 유저들의 다양한 반응이 나올 가능성이 높다. 테라, 아키에이지, 검은사막 등 최근 차세대 온라인게임을 표방한 온라인게임들처럼 전투나 생활형 콘텐츠 등 눈에 띄는 변화가 피부로 느껴지지 않기 때문이다. 김학규 대표가 추억팔이 게임을 만들었다는 극단적인 의견이 등장할 정도로 겉으로 드러나는 시스템들은 과거의 시스템들으로 보여지는 것도 부정하기 쉽지 않다.

하지만 트리오브세이비어는 과거의 것들을 개선해 최신 게임의 모습으로 재탄생시켰다. 무엇보다 현재 호불호가 극단적으로 나타나고 있는 게임의 전투는 현재 버전으로 판단했을 때 전직 시스템과 상관없이 모든 직업군들이 느끼는 장점과 단점이 극명하게 나뉘는 부분이다.

트리오브세이비어의 전투를 처음 접하면 과거 10년 전 리니지나 라그나로크, 바람의나라 등을 추억할 수밖에 없다. 이를 체험하지 못했던 유저들은 스킬과 별 차이 없는 평타로 몬스터를 상대해야 하는 시스템이 다소 당황할 정도다. 30초 이상의 쿨 타임을 가진 스킬의 데미지가 평타와 큰 차이가 없고 그나마 사용할 수 있는 스킬도 극히 제한되어 있기 때문이다.

결론부터 이야기 하자면 트리오브세이비어는 전직에 전직을 거치며 캐릭터가 강해지는 구조이며 스킬 역시 직업군의 특성에 직접적으로 영향을 받기 때문에 전직을 통해 강해지는 구조다.

첫 느낌은 너무 단조롭게 느껴지지만 전직이나 캐릭터가 성장하면 할수록 복잡하게 나뉘고 생각하고 고민할게 많아진다고 볼 수 있다.

10레벨, 1차 직업의 스킬은 평타와 큰 차이가 없을지 몰라도 2차 직업군이 되면 스킬은 약 2배 이상 강력해지고 3차 직업군이 되면 보다 강력해진다. 물론 전투에서 평타의 비중이 다른 게임에 비해 압도적으로 높은 것은 사실이지만 그렇다고 스킬이 약한 구조는 아니다.


평타 역시 조금 더 심오한 구조로 되어 있다. 우선 게임의 직업에 따라 다양한 무기를 사용할 수 있는데, 예를 들어 소드맨의 경우, 소드맨 2랭크, 양손무기를 사용할 수 있는 하이랜더, 방패를 사용하는 펠타스타의 2랭크 직업군을 가지고 있으며, 다시 기존 3개의 2랭크 직업군에서 창을 사용하는 하플라이트, 바바리안 등의 3랭크로 구성된다. 소드맨으로 시작하는 모든 직업은 한손 무기를 사용할 수 있지만 양손 무기, 창 등을 사용하기 위해서는 해당 직업으로 전직하거나 해당 스킬을 배워야 하는 구조다.

무기에 따라 찌르기, 베기, 때리기 등으로 나뉘고 둔기는 타격 등으로 각각의 무기와 스킬들은 몬스터를 상대로 특성을 가지고 있다. 속성을 생각하지 않고 일반 검으로 몬스터를 공격했을 경우 입히는 데미지가 100이라면 속성 데미지를 맞출 경우 30% 이상, 수치로 130 이상의 데미지를 적을 공격하게 된다. 단순히 강화로 +7 무기를 만드는 것보다 몬스터의 속성에 맞춰 공격하는 것이 보다 강한 데미지를 줄 수 있다.

게다가 트리오브세이비어는 평타의 비중이 높기 때문에 속성은 상당히 중요하다. 5회 이상 몬스터를 공격해야 쓰러뜨릴 수 있는 몬스터가 존재한다면 30% 이상 속성 데미지를 줄 경우 평타 2번 정도를 줄일 수 있다. 5분 이상 싸워야하는 보스급 몬스터를 상대로 속성이 얼마나 큰 비중을 차지하는지는 두말할 나위가 없다.

앞서 설명한 소드맨은 검부터 양손무기 창까지 직업에 따라 다양한 무기를 착용하게 되는데, 이러한 추가 데미지까지 고려한다면 다양한 무기 사용은 필수적이다. 때문에 고레벨이 될수록 스킬을 스킬창에 등록하는 것이 아닌 무기를 등록해서 사용한다는 유저들도 심심치 않게 보였다.

전직 시스템 역시 심오하다. 같은 직업군의 특화가 될 것인지, 다른 직업군으로 갈아탈지는 데미지에 큰 영향을 주기 때문에 유저들이 쉽게 결정하기 힘든 모습이었다. 같은 펠라스타의 경우도 2랭크에서 펠타스타로 전직하는 경우와 소드맨 2랭크 이후 3랭크에서 펠라스타로 전직하는 경우 스킬 획득에 차이가 있기 때문에 향후 같은 직업군이라 하더라도 어떤 스킬을 가지고 있느냐가 전투에 큰 영향을 미칠 수 있다.


<트리오브세이비어의 가능성>

이번 트리오브세이비어의 첫 테스트에 참가해 가장 인상적으로 느낀 부분은 유저들이 2~3시간 고정 파티를 함께 할 경우 모닥불에 앉아서 이야기하는 시간이 제법 큰 비중을 차지했었던 것이다. 1분 정도의 짧은 시간이지만 전투와 전투 사이에 도란도란 앉아서 대화를 할 수 있다는 것은 최근 온라인게임에서 느끼지 못했던 큰 차이점이다.

몬스터 리스폰, 체력 회복, 동료의 합류 등 다양한 이유 때문이지만 유저들이 모여서 이야기를 할 수 있는 커뮤니티성은 게임이 단단하게 맺어질 수 있는 장기적으로 게임의 큰 장점 중 하나가 될 수 있다. 자연스럽게 마을에서도 삼삼오오 유저들이 모여 있게 되고, 꾸미기 아이템, 거래 등으로 이어지는 순환 구조의 근간이 유저들 사이에서 만들어지는 계기가 된다.

게임 내 커뮤니티는 유저들 사이에 생기는 자연스러운 현상이지만 이러한 것들을 감안해 개발사가 여러 장치나 도구들을 제공할 수 있다면, 유저들은 게임에 큰 만족도를 보일 가능성이 있다. 과거 라그나로크가 성공한 이유는 여러 가지가 있겠지만 온라인게임 내에서 만들어진 커뮤니티도 큰 영향을 미친바 있다.

모험지수 역시 새로운 가능성을 보였다. 테스트가 끝나기 직전까지 모험지수 1위를 차지하기 위해 유저들이 경쟁했을 정도로 모험 지수는 유저들의 경쟁 심리를 자극하는 요소다. 직업, 퀘스트, NPC 등 다양한 항목에서 점수를 반영해 집계되는 수치는 유저들이 얼마나 폭넓게 게임을 즐기고 있는지를 볼 수 있는 항목이다.

트리오브세이비어가 동선이 다양하고 자유도가 높은 게임이라고 볼 수는 없지만, 모험지수를 통해 유저들이 다양한 행동을 할 수 있는 동기를 부여하고 이를 확인하게 함으로서 자연스럽게 행동반경을 넓혀주는 결과를 얻을 수 있다. 물론 다양한 콘텐츠와 재미를 게임 곳곳에 심어두는 것이 무엇보다 중요하겠지만 이를 유저들이 확인하지 않거나 즐기지 않는 문제가 과거 다른 온라인게임에서 비일비재하게 존재했던 만큼 모험지수는 유저들에게 새로운 동기부여를 해줄 가능성은 충분해 보인다.


이렇게 1차 테스트로 트리오브세이비어는 세간의 많은 관심을 받으며 공식 일정을 시작했다. 전투, 전직, 아기자기한 시스템 등은 트리오브세이비어가 다른 게임과 차별화된 오리지널 시스템이라 할 수 있다. 모든 게임성이 기존에 비해 100% 새로워질 필요는 없다. 각각의 게임은 자신이 가진 장점을 극대화하고 유저들이 원하는 재미를 만족시켜줄 수 있다면 어떤 방향성으로도 성공의 가능성은 열려있다.

많은 게임들이 엔드콘텐츠 구성과 커뮤니티를 형성하기 위해 많은 노력을 기울이고 있는데, 트리오브세이비어는 1차 테스트에서 커뮤니티에 대한 가능성은 확인했다. 유저들이 이를 불편함이 아닌 자연스러운 과정라고 인식할 수 있다면 향후 트리오브세이비어는 시장에서 큰 폭발력을 보여줄 가능성이 있다.

최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr

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