'차이나조이 2014', 온라인 가능성과 모바일 성장세 확인하다!

남정석 기자

기사입력 2014-08-04 06:36










'온라인게임, 가능성은 여전하다!'

지난 31일부터 3일까지 중국 상하이 신국제박람중심에서 중국 최대 게임쇼인 '차이나조이(China Joy) 2014'가 열렸다. 예전에는 세계 3대 게임쇼라 불리는 미국 E3, 일본 도쿄게임쇼, 유럽 게임스컴에다 한국 지스타에 명성이나 규모에 밀렸지만, 이제는 중국이 세계 최대의 게임시장으로 성장하면서 어느새 가장 주목받는 행사 가운데 하나가 됐다.

올해로 12년째를 맞는 차이나조이에는 지난해보다 30% 이상 부스 규모가 늘어난 가운데, 세계 30개국 500여개 기업이 참가해 700여개 게임을 선보였다. 텐센트, 넷이즈-블리자드, 페펙트월드, 샨다, 자이언트, 공중망, 나인유, 쿤룬, 추콩 등 중국 대형 게임사들뿐 아니라 마이크로소프트, 소니, EA 등 세계 유수 회사들도 부스를 차리고 중국 관람객들을 맞았다. 국내 게임사들의 경우 중국 퍼블리셔의 B2C 부스를 이용해 '테라', '길드워2', '오디션3' 등을 선보였다. 또 B2B관에선 스마일게이트, 와이디온라인, 고스트게임즈, 인크로스 등이 독립 부스를 차린 가운데 한국콘텐츠진흥원이 마련한 한국공동관을 통해 엠게임, 엘엔케이로직, 소프트닉스 등 30여개 회사들이 참가했다.

온라인게임, 여전한 인기

세계적인 트렌드에 발맞춰 모바일게임이 전시 부스의 절반 가량을 차지했지만, 여전히 관람객들이 가장 많이 몰린 곳은 온라인게임 전시 구역이었다. 게임쇼의 특성을 감안하더라도, 온라인게임이 여전히 세계 최대 시장에서 큰 인기를 모으고 있다는 점을 확인할 수 있었다.

한국은 모바일게임 열풍에다 각종 규제의 영향으로 최근 몇년간 온라인게임의 하락세가 뚜렷하다. 좀처럼 신작도 나오지 않는다. 따라서 온라인게임의 최대 수요처인 중국 시장에 큰 기대를 걸고 있다. 물론 중국 역시 스마트폰의 대중화와 네트워크 환경의 발달로 모바일게임의 폭발세가 눈에 띈다. 그러나 온라인게임에 대한 수요도 여전하다. 이 가운데 한국 게임사들이 강점을 가지고 있는 클라이언트 게임의 경우 점점 더 대작 및 하이엔드급(고품질) 게임이 인기를 모을 전망이다.

쿤룬은 아예 B2C 부스 전체를 블루홀스튜디오의 MMORPG '테라'로 꾸몄다. 6일부터 공개서비스에 돌입하기에 시기도 딱 맞았지만, 그만큼 기대감이 크다. 쿤룬의 아이스(Ice) 부사장은 "수려한 그래픽에다 풍부한 콘텐츠, 방대한 세계관, 특색있는 전투 등 중국인들이 좋아할만한 요소가 많다. 회사 설립 이후 가장 많은 마케팅 예산을 쏟아부어 중국 전역에서 '테라'의 출시를 알리고 있다. 100만명 이상의 동접자를 목표로 하고 있다"고 말했다. 그러면서 "온라인게임은 나름의 재미와 비교우위 요소가 풍부하다. 두 장르에 대한 유저들의 니즈도 다르다. 모바일게임 성장속도가 놀랍지만, 중국에서 두 장르의 공존은 가능할 것으로 본다"고 덧붙였다.

넷이즈관에 선보인 블리자드의 '하스스톤', '히어로즈 오브 더 스톰', '월드 오브 워크래프트', '스타크래프트2' 등 고품질 온라인게임도 큰 관심을 모았다. 특히 '스타2'를 제외한 3개 게임은 이번 전시회를 통해 새로운 버전을 공개했기에 이를 시연하려는 관람객들로 북적였다. 또 텐센트나 퍼펙트월드가 서비스하고 있는 '리그 오브 레전드'나 '도타 2'를 활용해 프로게이머 혹은 일반 게이머들이 경기를 할 때 이를 지켜보기 위해 수백명의 관람객들이 부스를 가득 메웠다. 이 역시 온라인게임만이 줄 수 있는 매력이라 할 수 있다. 이밖에 샨다는 '파이널판타지 14 온라인', 공중망에선 '월드 오브 워플레인'과 '길드워2' 등 온라인게임을 적극 전면에 내세웠다.


모바일게임, 폭발적 성장세

집중적인 관심을 온라인게임에 뺏기긴 했지만 모바일게임은 대세 장르임을 뽐냈다.

모바일게임은 스마트폰이나 태블릿PC를 통해 언제 어디서든 즐길 수 있기 때문에, 굳이 차이나조이와 같은 게임쇼 현장에서 관심을 받을 가능성은 적었다. 텐센트는 아예 모바일게임 시연대가 없을 정도였다. 또 모바일게임으로만 부스를 꾸민 몇몇 게임 퍼블리셔의 경우 관심이 떨어지자 선정적인 유니폼과 포즈를 취하는 게임걸들을 전면에 내세워 관람객들을 끌어들이는 모습도 보였다.

하지만 여전히 많은 게임사들은 다양한 신작을 선보이며 적극적인 홍보전에 나섰다. 또 대부분의 B2B관은 마치 B2C 부스처럼 시연대를 꾸며 모바일게임 세일즈에 열을 올렸다. 이펀, 추콩, 창유, 라인콩 등 한국에 지사를 가지고 있는 회사들은 양국을 넘나들며 소싱과 투자, 서비스를 할 수 있기에 양국 바이어들로부터 관심을 받았다.

한국 게임사들도 마찬가지였다. 와이디온라인은 '천만의용병', '레이드헌터'를 소개했고, 고스트게임즈는 중국 게임 소싱에 적극적이었다. 한국 공동관에 참여한 게임사들도 주로 자사의 모바일게임을 알리는 한편 중국게임의 국내 퍼블리싱에도 관심을 보였다.

중국 모바일게임 시장은 올해 3조원에 이를 것으로 예측된다. 또 비공식적으로는 이미 5조원에 육박한다는 얘기도 나온다. 스마일게이트 손세휘 중국법인장은 "잘 알려지지 않은 한 중국 모바일게임이 두달간 서비스를 했는데, 그동안 한 유저가 8000만원을 썼다는 얘기도 들었다. 또 굳이 전국이 아닌 2~3개의 성에서 서비스를 해도 4000~5000명의 동시접속자수를 기록하며 돈을 버는 모바일게임도 있다고 한다"며 "그만큼 유저가 많아진데다, ARPU(가입자당 평균 매출액)조차 높아졌다. 경쟁이 치열하지만 그래도 중국은 아직까지 매력적인 시장임에는 틀림없다"고 말했다.
상하이(중국)=남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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