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한-중-일, '게임 삼국지'는 어떻게 진행되고 있나?

남정석 기자

기사입력 2013-01-19 17:34 | 최종수정 2013-01-20 10:13


◇액토즈소프트가 서비스 하는 카드배틀게임 '밀리언아서'

◇'리니지'의 세계관을 바탕으로 제작중인 '리니지 더 세컨드 문(The Second Moon)'

◇올해 중국 상용 서비스를 목표로 현지화 작업중인 '블레이드&소울'

한국과 중국 그리고 일본은 얽히고 설킨 역사만큼이나 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다.

역사 인식과 영토 문제 등을 두고 세 나라 모두 강한 대립각을 세우고 있지만, 각국의 또렷한 강점을 내세우며 인근국에 큰 자극이 되고 있다. 특히 IT와 콘텐츠 등이 복합적으로 어우러진 게임산업의 경우만으로 살펴본 세 나라의 '게임 삼국지'는 무척 치열한 가운데 서로에게 상당한 도움을 주는 상황이다. 또 활발한 교류를 통해 게임 변혁기를 함께 헤쳐나가고 있다.

게임 삼국지, 각자의 색깔이 있다

한국은 '온라인 게임 종주국'이라 할만큼 온라인 게임에 관해선 탁월한 기술력과 노하우를 보유하고 있다. 또 15년 이상 온라인 게임을 서비스하면서 형성된 유저들의 눈높이 수준은 남다르다. 한국이 온라인 게임의 '테스트 베드'(시험대)로 각광받는 이유다.

일본의 경우 만화와 애니메이션을 통해 쌓아온 훌륭한 IP(지적재산권), 이를 바탕으로 한 콘솔과 모바일 게임 개발력은 남다르다. 게임에 대한 충성도가 높은데다, 사용자당 평균 매출액(ARPU)도 세 나라 가운데 단연 으뜸이다. 게임을 수준높은 복합 문화 콘텐츠로 인식하는 사회적인 분위기도 게임산업의 활성화에 큰 도움이 된다.

중국은 13억명을 보유한 시장 그 자체로 모든 것을 압도한다. 게임산업을 성장동력으로 삼고 있는 국가의 전폭적인 지원하에 성장률이 3국 가운데 가장 높다. 초기에는 국내 온라인 게임의 짝퉁게임이 판을 쳤지만, 거대 자본과 상대적으로 저렴한 노동력, 통신망의 발달 등이 어우러지면서 온라인 게임 개발에선 한국의 기술력을 거의 따라왔고 규모 면에선 이미 앞지르고 있다. 특히 웹게임 등 양산형 게임에선 질과 양에서 한국과 비교가 되지 않을 정도다.

모바일 열풍, 맞손을 잡다

각자의 장점을 가진 3개국 모두 게임산업의 대변혁기를 공통적으로 겪고 있다. 스마트폰 대중화가 몰고 온 모바일 게임 열풍, 그리고 멀티 플랫폼 트렌드는 기존 정통 콘솔과 온라인 게임 시장에 큰 변화의 바람을 불러일으키고 있다. 특히 한국과 일본이 상당한 영향을 받기 시작했다. 각자의 장점을 충분히 활용하며 동시에 모바일이라는 큰 시대적 흐름에 올라타기 위한 각국 게임사들의 합종연횡은 빠르게 전개되고 있다.


액토즈소프트가 국내에서 지난달 말부터 서비스하는 일본 스퀘어에닉스의 카드배틀게임 '밀리언아서'는 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이마켓 매출 2위를 달성하며 한달로 되지 않아 모바일 게임의 최강자로 급부상했다. 다양한 카드 조합을 통해 카드를 수집하며 캐릭터를 육성하는 카드배틀게임은 일본에선 최고 인기 장르이지만, 국내에선 마니아층만 즐겼다. 액토즈 배성곤 부사장은 "인기가 검증된 콘텐츠인데다, 한국 유명 웹툰 작가인 이광수씨와 SIU 작가를 섭외, 한국정서에 맞는 특수 카드를 선보이는 등 한국형 게임으로 새롭게 제작한 것이 인기의 비결이라 본다"며 "온라인 게임을 서비스하면서 축척된 개발과 서비스 운영 노하우가 모바일 게임 서비스에 그대로 적용되는 것도 또 하나의 이유"라고 분석했다. 액토즈는 일본의 IP에다 한국의 개발력을 더하고 모기업인 중국 샨다게임즈의 중국과 전세계 배급망을 통해 게임을 퍼블리싱 하는 등 3국의 강점을 활용한 시너지 효과에 큰 기대를 걸고 있다.

반대로 엔씨소프트의 '리니지'를 활용한 소셜게임 '리니지 더 세컨드 문'은 일본 모바일 게임사 그리(GREE)가 올 봄 출시를 예정으로 만들고 있다. '리니지'의 세계관을 그대로 살려 캐릭터가 그대로 등장하고 퀘스트 도중에 다른 유저와 만나서 발생하는 이벤트나 유저끼리 혈맹을 맺어서 맞서는 배틀, 전투능력을 강화하는 인챈트 등이 구현된다.

지난해 일본 모바일 게임사 글룹스를 인수하기도 했던 넥슨은 그리와 함께 일본 모바일 게임업체의 양대 산맥을 구축중인 디엔에이(DeNA)와 18일 제휴를 체결했다. 디엔에이의 모바일 소셜게임 플랫폼인 '모바게'를 통해 올해에만 일본에서 10종의 모바일 소셜게임을 출시할 예정이다.

NHN의 모바일 메신저 '라인'의 경우 일본에서의 폭발적인 인기 덕에 18일 전세계 가입자수 1억명을 돌파했다. NHN은 라인을 활용해 게임 퍼블리싱에 박차를 가하고 있다.

온라인 게임, 어깨를 맞댄다

한국과 일본에 비해 중국은 여전히 온라인 게임이 대세이다. 스마일게이트의 FPS게임 '크로스파이어'는 중국에서만 동시 접속자수 350만명이 넘고 한 해 매출만 무려 1조원 이상이다. '던전앤파이터'도 동시접속자가 300만명을 넘으며, 넥슨 해외 매출의 상당수를 차지할 정도다. 두 게임은 여전히 중국에서 시장점유율 1,2위를 다툰다. 따라서 한국이나 중국 모두 서로에게 공을 들일 수 밖에 없다.

엔씨소프트의 무협 MMORPG '블레이드&소울'은 개발 초기부터 중국 시장을 겨냥해서 만들어졌다. 현지 퍼블리셔도 가장 큰 텐센트이다. 지난달 2차 테스트를 실시했고, 올해 상용화를 목표로 하고 있다. 중국 최대 게임사이트 등에서 온라인게임 기대작 1순위를 계속 유지할 정도로 큰 관심을 받고 있다. '리그 오브 레전드', '디아블로3' 등 외산 게임의 인기에 밀려 예전과 같은 시장점유율을 보여주지 못하고 있는 엔씨소프트로선 '블소'의 중국 내 성공에 사활을 걸고 있다. 올해 초에 동시에 출시된 MMORPG '아키에이지', 정통 무협 RPG '열혈강호2' 등도 내년부터 본격화될 중국 진출에 만전을 기하고 있다.

국내 게임사들은 중국 온라인 게임, 특히 웹게임을 앞다퉈 선보이고 있다. 저렴한 가격에 들여올 수 있어 신작 출시 공백기에 매출을 유지할 수 있는 '브릿지형 게임'으로 인기를 모으고 있다. 게임 전문가들은 "아예 중국 시장만을 겨냥한 온라인 게임이 나타날 정도"라며 "이미 국내 게임사에 대한 M&A는 물론 중국 자본의 투자도 상당한 규모로 이뤄졌다. 중국이라는 거대 시장이 존재하기에 온라인 게임의 전망은 여전히 밝다. 하지만 큰 위협이 되는 것도 사실이다"고 강조했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com

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