유튜브, 트위치 등 스트리밍 매체가 자리 잡으면서 '보는' 방식으로 게임을 즐기는 유저도 늘어가고 있다.
과거 스트리밍은 프로게이머의 플레이나 고사양 그래픽 등 일반 유저가 접하기 힘든 콘텐츠 중심으로 인기를 모았다. 게다가 콘솔이나 PC게임 위주였던 방송 영역이 모바일게임까지 확장되면서 게임 시장에서 스트리밍의 영향력은 빠르게 성장 중이다.
이러한 상황에서 넥슨은 스트리밍의 콘텐츠와 소통 기능에 주목했다. 제한된 형식의 광고와 달리 자유로운 콘텐츠와 소통이 가능한 스트리밍을 홍보 방식으로 선택했다. 지스타 2017에서 크리에이터를 위한 인플루언서 부스를 마련해 피파온라인4, 천애명월도, 오버히트 등 신작을 홍보하기도 했다.
지스타 이후 스트리밍을 활용한 넥슨의 시도는 계속됐다. 니드포스피드 엣지의 경우 'GM라티' 김소영 사원의 게임 방송으로 유저들과 소통했다. 개발자와 업데이트 계획을 소개하거나 유저들의 질문도 실시간으로 응답하는 등 단순한 이벤트 방송이 아닌 공식 채널로서 역할을 맡았다.
어센던트 원 역시 마찬가지다. 신규 유저에게 진입장벽이 높은 MOBA 게임인 만큼, 영상과 방송으로 유저들에게 존재감을 드러냈다. 구형 전장, 세계관, 영웅 등 새로운 시스템을 개발진이 직접 플레이하면서 설명으로 이해하기 힘든 부분을 직관적으로 보여줬다.
스트리밍을 바라본 유저들의 반응은 긍정적이다. 게임의 매력과 공지사항으로 표현하기 힘든 요소를 직접 보여주는 콘텐츠에 반응했다. 무엇보다 운영진이 유저들과 같은 위치에서 플레이하고 소통하는 자세를 높게 평가했다.
이러한 스트리밍 활용은 하반기 신작으로 확장될 가능성이 높다. 넥슨은 많은 원작 팬을 보유한 '마블 배틀라인'이나 독특한 그래픽의 '스피릿위시' 등 스트리밍에서 매력을 드러낼 수 있는 게임들을 준비 중이다.
대다수의 게임이 광고와 공지사항으로 대체했던 부분을 스트리밍으로 풀어낸 넥슨의 선택은 일종의 도전에 가깝다. 실시간 스트리밍은 특징을 알기 쉽게 설명해주는 장점도 있지만 반대로 약점을 드러낼 위험성도 있다. 또한 게임성과 관계없는 문제로 인해 진행에 어려움을 겪기도 했다.
넥슨 네트웍스 황찬웅 팀장은 니드포스피드 엣지 방송에 대해 "방송을 진행하면서 유저들의 고민을 실시간으로 들을 수 있어 부담스러운 부분도 있지만 소통은 원활하다고 생각한다."고 말한 바 있다.
물론 콘텐츠 분량과 평균 시청자 수 등 전문 스트리머와 비교했을 때 재미가 부족하다는 평가도 있다. 스트리밍 중 소위 '노잼이다'라는 조롱 섞인 목소리도 들리지만 당장의 재미보다 소통 창구의 역할과 전문 스트리머와 연계될 때 발휘되는 콘텐츠의 가능성에 주목할 가치가 있다.
넥슨은 새로운 시도로 유저들과 소통하고 게임을 알린다. 광고 같은 안전한 방식에 안주하지 않고 위험을 감내하며 도전하는 자세는 단순한 모험이 아닌 새로운 콘텐츠 발굴의 일환이라 할 수 있다. 많은 유저들이 신작과 함께 넥슨의 콘텐츠를 기다리는 진짜 이유다.
송진원 게임인사이트 기자 sjw@gameinsight.co.kr