지스타 2017의 메인 스폰서인 넥슨의 출품작이 공개됐다. 공개된 라인업의 면면은 화려하다. 피파온라인4를 필두로 니드포스피드 엣지, 오버히트 등 고퀄리티의 게임들을 현장에서 만나볼 수 있다.
올해 넥슨의 지스타 2017에서 중요한 포인트 중 하나는 유저들의 시연이다. 출시가 가까운 라인업들을 집중적으로 유저들에게 소개하며 의견을 듣겠다는 목표다. 이를 위해 넓은 공간의 시연대를 준비했고, 유저들이 불편하지 않게 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성했다.
넥슨은 11월 7일 지스타 프리뷰 행사에서 라인업과 행사에 대한 주요 정보를 공개했다. 질의응답에는 넥슨의 이정헌 부사장, 김용대 본부장, 노정환 본부장이 참석했다.
Q: 지스타 메인 스폰서를 맡은 이유는 무엇인가?
A: 메인스폰서를 맡아야 하는 이유에 대해 매년 고민을 했는데 올해는 사드 문제를 비롯해 게임 종사자들의 마음고생이 심했다. 그래서 업계 종사자들이 파이팅 할 수 있으면 좋겠다는 생각으로 메인 스폰서를 결정했다.
Q: 부스 배치에 대한 기준이 어떻게 되는지?
A: 큰 기준은 없다. 시연대 개수가 가장 큰 기준이다. 유저들의 동선이 가장 원활하게 만들어지도록 고려했다.
Q: 유독 PC온라인 타이틀이 많은데 PC 라인업에 집중하는 이유가 있는지?
A: 지난해 지스타 간담회에서 말씀드렸듯 넥슨은 여러 플랫폼에 최대한 많은 게임을 개발하고 퍼블리싱 한다. 지스타 버전을 준비하는 작업은 개발팀에서 부담스러운 일 중 하나다. 때문에 올해는 출시가 임박해 시연버전의 공개가 쉽고 개발팀이 작업할 여력이 있는 팀 위주로 구성했다. 시연하는 게임들은 늦어도 내년에 만나볼 수 있다.
Q: 피파온라인4의 시연이 어떤 식으로 진행되는지?
A: 1vs1 친선 경기로 진행된다. 친선 경기에 사용하는 팀이나 선수들은 현재 각 리그의 구단 및 소속 선수들이 포함되며 자유롭게 선택해서 플레이할 수 있다.
Q: 니드포스피드 엣지의 경우 신규내용이 나오는지?
A: 니드포스피드 엣지는 3가지 모드가 추가된다. 상대팀의 꼬리를 잡는 폭스헌팅 모드, 부스트를 채워서 활용하는 드리프트 모드, 유저들이 공평한 상태에서 시작하는 페스티벌 모드가 있다. 차량과 트랙은 다양하게 추가되었고 차량 재원의 정교한 튜닝이 가능한 기능도 추가되었다.
Q: 페리아 연대기 소식을 궁금해 하는 유저들이 많다. 라인업에 제외되었는데 이유는 무엇인가?
A: 시연빌드를 준비하는 것이 개발팀에 부담스러운 면이 있다. 지난해에 한 번 선보인 상태이기 때문에 현재 개발에 집중하고 있다.
Q: 지난해에 비해 게임이 적어진 이유는?
A: 작년 지스타에 출전했을때 게임이 너무 많아서 어디에 집중해야 할지 모르겠다는 내부 피드백이 있었다. 현장을 찾은 유저들이 최고의 경험을 하고 갔으면 좋겠다고 생각했다. PC 플랫폼 확장, 모바일 사업 축소의 개념은 아니다. 현장 관객을 위해 라인업을 구성했다.
Q: 작년 지스타 구성은 e스포츠나, 무대행사가 많았는데, 올해는 시연에 집중한 이유는 무엇인가?
A: 지스타 준비를 위한 팀이 7월에 구성된다. 회사의 방향은 이전 지스타와 다른 방향을 갖기를 원한다. 그래서 올해는 인플루언서와 시연에 집중하자고 판단했다. 시연대가 많은 상황에서 이벤트까지 진행하면 기다리는 분들이 혼란스러울 것이라 생각했다.
Q: 출품작의 절반가량이 지난해 출시된 것과 같은데 달라진 것이 무엇인가?
A: 오픈 스펙에 준하는 퀄리티가 되어 게임이 완성에 가까워졌다. 이를 보여주기 위함으로 이해하면 된다. 게임 내적 콘텐츠에 많은 진화가 있었다.
Q: 향후 콘솔 플랫폼까지 겨냥해 준비한 것인지?
A: 콘슬 플랫폼으로의 확장은 가이드를 따로 정하지 않았다. 언리얼엔진이 콘솔 플랫폼 확장에 유연하기 때문에 가능한 부분이다.
Q: 지난 해 반응이 좋았던 네코제가 올해 없는 이유가 특별히 있는지?
A: 시연과 인플루언서에 집중한 것일 뿐 특별한 이유는 없다.
Q: 오버히트는 어떤 것을 시연 할 수 있는가?
A: 비공개테스트 이상의 콘텐츠를 체험하기는 쉽지 않다. 시연 시간 자체가 10분에서 15분으로 짧기 때문에 새로운 콘텐츠는 없다고 보는 것이 맞다.
Q: 마비노기 모바일은 플레이 가능한 버전이 언제쯤 나오는지?
A: 마비노기 모바일은 비공개테스트나 외부 공개를 논하기에 이른 시점이다. 내년 초 정도에는 일정 및 외부 공개가 가능할 것이라고 생각한다.
Q: 듀랑고의 시연 버전이 공개되지 않는 이유는?
A: 듀랑고는 1월에 출시될 예정이다. 전체적인 완성도는 지금 공개해도 된다는 자체평가가 있었지만 오래 만든 게임이고 최종 작업을 하는데 약간의 시간이 필요했다.
Q: 배틀라이트의 경우 얼리엑세스 중인데 국내 퍼블리싱을 결정한 이유는?
A: 내부에서 게임을 열정적으로 플레이 하시는 분들이 많다. 게임의 재미가 서비스의 기준이 되어야 한다고 생각한다. 배틀라이트가 그런 게임이다. 컨트롤로 불리한 상황을 극복하거나 논 타겟 액션의 재미가 상당하다. 대회를 열면 게임이 더 성공할 수 있다고 판단했다. 넥슨에서 퍼블리싱 하는 것에 우려를 나타내는 유저들이 있겠지만 재미에 방향성을 두고 서비스 할 예정이기 때문에 유료화 모델을 크게 걱정하지 않아도 될 것 같다.
Q: 던폴이 기존에 보기 힘든 방식인데 이러한 게임을 선택한 이유는 무엇인가?
A: 현재 던폴이 공개되지 않아 설명하기 어려운 부분이 있다. 다만 보스몹이나 PvP 등 전투를 진행할 때 MMO의 장점을 드러낼 수 있다고 생각한다. 오픈필드보다 기술적, 기획적으로 구현할 수 있는 재미가 다르기 때문에 재미있는 게임이 될 것 같다.
Q: 경쟁사들의 게임과 비교했을 때 갖는 넥슨 게임의 강점은 무엇인가?
A: 배틀그라운드를 포함 타사의 훌륭한 게임들이 전시된다. 넥슨은 지스타가 축제이지 경쟁이라고 생각하지 않는다. 경쟁의 자리가 될 수도 있지만 게임들이 유저들에게 재미를 주는 것에 초점을 맞추고 있다.
Q: 넥슨의 다양한 시도는 높이 평가되고 있지만 결실이 아쉬운 부분이 있다. 어떻게 생각하나?
A: 넥슨의 모바일 비즈니스는 시간이 좀 필요하다고 생각한다. 넥슨이 갖는 차별적 우위는 10년 이상 서비스한 PC온라인 게임 타이틀이 많다는 것이다. 이러한 강점을 모바일로 빠르게 이식하지 못한 것은 저희의 실수라 생각한다. 이를 극복하기 위해 굉장히 심혈을 기울이고 있다. 올해도 그랬지만 더 박차를 가할 예정이다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr