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히어로즈, "꾸준한 업데이트와 변화로 재미 전달하겠다"

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히어로즈 오브 더 스톰의 2017년을 한마디로 정리하면 '변화'라 할 수 있다.

2.0 업데이트를 비롯해 다양한 영웅들이 게임에 추가되었고 블리즈컨에서 캐릭터 추가와 함께 시스템 변화를 예고했다. 여기서 그치는 것은 아니다. 유저들의 요구에 맞춰 밸런스나 시스템의 추가, 개편도 준비 중이다.

블리즈컨 2017 현장에서 히어로즈의 변화 및 업데이트의 방향성에 대해 게임 디렉터 앨런 다비리에게 들어볼 수 있었다.

Q: 한조와 알렉스트라자가 공개되었다. 두 캐릭터를 결정한 이유는?

A: 새로운 영웅을 선택하는 과정은 다소 복잡하다. 영웅들이 어떤 역할, 어떤 세계관을 갖게 될 것인지 커뮤니티의 피드백을 반영해야하기 때문이다. 한조와 알렉스트라자는 이런 부분을 해결한 것이다. 각각의 세계관에서 많이 사랑받는 영웅이면서 모두 히어로즈에서 볼 수 없는 요소들을 가져왔다. 쌍용을 사용하는 것은 보너스다(웃음).

Q: 알렉스트라자는 유저의 의견을 수렴해 지원가 영웅으로 추가된 것인가?

A: 지원가 역할이 너무 단순하고 사용가능한 지원가 영웅이 제한적이란 피드백을 많이 받았다. 특색 있는 영웅을 출시하기 위한 고민을 했다. 물론 피드백에서 시작되었지만 전적으로 그 이유만 있는 것은 아니다. 알렉스트라자가의 경우 본인의 생명력을 가지고 아군을 치유하는 스킬을 가지고 있기 때문에 유저들이 재밌게 플레이 할 수 있는 영웅이라 생각한다.

Q: 히어로즈의 영웅 출시나 업데이트 주기에 패치가 얼마나 영향을 미치는가?

A: 궁극적인 목표는 한 번에 너무 많은 정보가 적용되는 것보다 지속적으로 새로운 정보를 넣는 것이다. 이는 새로운 재미나 시스템이 자주 적용되는 결과를 만든다. 패치가 하나의 주제로 집중되어 진행되는 것이고 영웅의 업데이트 주기에는 변경점이 없다.

Q: 게임시스템 변경을 예고했는데 포탑의 탄약이 무제한으로 변경됐다. 게임 시간이 더 늘어날 수 있다.

A: 패널에서 얘기했듯 개발팀은 현재 플레이 시간에 만족하고 있다. 게임시간을 늘리고 싶지 않기 때문에 현재 20분 정도 게임시간을 유지하고 싶다. 만약 이 부분이 문제가 된다면 조절할 예정이다. 포탑의 변화로 게임 시간에 큰 변화가 없었기 때문에 상황을 지켜 볼 예정이다.

Q: 작년 블리즈컨에서 시스템 추가 도입을 예정했는데 한해를 돌아보면 부족한 느낌이다.

A: 스왑의 경우 게임에 전혀 적용되지 않은 것은 아니다. e스포츠에 먼저 반영한 이유는 시스템 느낌을 보고 게임에 필요한지 알기 위해 실험을 했다. 같은 AOS 장르의 게임에 있는 시스템이 우리 게임에 꼭 필요한지 생각중이다. 밴 시스템 또한 고려중이다.

API 부분 역시 관심 있게 고려 중이다. 내부적으로 사용하는 버전이 존재한다. 경기 내에서 사용한 특성을 한눈에 볼 수 있는데, 일반 유저들이 사용하기에는 아직 미완성이기 때문에 향상시켜 나갈 예정이다.

추가적으로 블리즈컨에서 공개하는 내용은 선공개로 생각하면 된다. 그렇기에 실제 적용되기까지 시간이 좀 걸릴 수 있다. 유저 입장에서 다소 답답할 것이라 생각하지만 조금 너그럽게 지켜봐주셨으면 좋겠다. 클랜 역시 관심 있게 보고 있는 내용 중 하나다. 히어로즈 유저들에게 감동을 줄 수 있는 특색 있는 콘텐츠를 만들고 싶다. 기본적인 클랜 시스템을 가져오기보다 히어로즈에 맞는 클랜 시스템을 만들고 싶다.

Q: 은신 캐릭터 성능 상향관련에서 어떻게 생각하는가?

A: 은신 영웅이 가져오는 장점이 단순히 시력검사가 아닌 전략적인 부분을 도입하기 위해 은신의 변화를 가져왔다. 모든 은신 영웅들이 많은 변화를 거치게 된다. 노바를 예로 들면 기술 중에 즉시 은신을 고려중이며 은신하면 속도가 빨라지도록 고려 중이다. 변경점이 너무 많기 때문에 다른 곳에서 별도로 공개할 예정이다.

Q: 기존 은신이 게임 그래픽 옵션에 따라 보이는 정도가 달랐는데 이번에 바뀌는 것은 그래픽 옵션의 영향을 받게 되는지?

A: 하드웨어의 영향을 전혀 받지 않는다고 할 수는 없다. 그러나 이번 변경으로 인해 세팅의 최고와 최저의 차이를 많이 좁혔다고 생각한다.

Q: 빠른 대전에서 조합의 차이로 인해 게임의 승패가 빠르게 갈리는 경우가 있다. 조합차이로 인한 밸런스에 대해 개선할 방향이 있는지?

A: 빠른 대전의 궁극적인 목표는 본인이 원하는 영웅을 선택해서 빠르게 플레이하는 것이 궁극적인 목표다. 때문에 조합을 갖춰 진행하는 플레이를 원한다면 선발전 콘텐츠를 사용하는 것이 밸런스 있는 조합을 만나볼 수 있다고 생각한다.

추가적으로 빠른 대전에서 충분한 밸런스가 갖춰졌으면 하는 입장이다. 그동안 빠른 대전에 대한 많은 변화를 제공했지만 궁극적으로 유저들이 원하는 조합을 맞추는 것은 쉽지 않았다. 블라인드 시스템 또한 고려중이다.

Q: 양보하고 싶을 경우 예비로 3~4개의 캐릭터를 더 등록해서 매칭을 원활하게 할 수 있는지?

A: 이 부분 또한 고려하고 있다. 유저가 랜덤 선택을 했을 경우 검색 시스템에 편리하게 조합을 맞춰주는 것에 도움이 된다. 비슷한 맥락으로 본인이 역할군을 선택하면 다른 역할군을 선택한 사람들과 영웅을 고르기 전에 파티를 맺어주고 그때 영웅을 선택하는 시스템을 고려해봤다. 하지만 매치 메이킹이 아니라 파티매칭이라는 생각이 들었다. 이 밖에도 다양한 매칭 개선을 고려중이다.

Q: 오버워치에서 블리자드월드를 공개했는데 히어로즈와 비슷한 맥락이라고 볼 수 있다. 두 개발팀간의 연관이 있는지?

A: 같이 협업한 맵은 아니지만 블리자드월드라는 맵을 개발한 오버워치 팀에서 개발 당시 많은 개발팀에 연락을 하고 피드백을 받았다.

Q: 한국 팬들을 위해 한마디 해주신다면?

A: 알렉스트라자와 한조가 좋은 업데이트가 될 것이라고 생각한다. 지난번 2.0이 게임 외적인 요소에 집중했다면 이번 업데이트는 게임 내적인 부분에 많이 신경을 썼기 때문에 유저들의 좋은 반응을 기대하고 있다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr