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"'게임적 요소'를 활용하는 인재로 키워야 합니다."
이어 "'게임적 요소'는 사회 전반을 바꾸고 있다. 예를 들어 아이폰에는 게임적 요소가, 갤럭시에는 산업적 요소가 있다고 한다. 흥미요소가 풍부한 아이폰 충성 유저가 절대적으로 많은 이유"라며 "게임으로 은유하고 비유하고 유추하고 바꾸는 세상이 이미 도래했다. 단순히 게임을 플레이 하라는 뜻이 아니라 우리 아이들을 게임적 요소를 잘 활용하는 인재로 만들어야 한다는 얘기다. 이렇듯 게임의 본질을 알아야 하는 것이 부모들의 과제"라고 설명했다. 김 이사장이 게임문화재단이 수년간 꾸준히 실시하고 있는 학부모를 대상으로 한 '게임 리터러시(literacy) 교육'에 직접 나서고 있는 것도 바로 이 때문이다.
김 이사장은 "자녀를 잘 알기 위해선 그들이 좋아하는 것을 알아야 한다. 이에 대한 노력없이 문제가 생길 경우 손쉽게 게임을 '악'으로 규정하는 것은 부모의 책임방기라 할 수 있다"며 "따라서 부모가 게임을 가장 잘 알아야 한다. 그런데 요즘 부모들의 게임 이해도에 대한 양극화가 심해지고 있다. 이런 갭을 좁히려는 것이 리터러시 교육의 목적"이라고 설명했다. 하지만 김 이사장이 가장 경계하는 것은 정작 가장 흥미로운 게임을 너무 재미없게 설명하는 것이다. 김 이사장은 "기존 교육이 너무 진지하고 직설적이며 딱딱한 것 같다. 은유가 없으면 너무 무미건조하다. 말 그대로 게임처럼 흥미롭게 교육을 하는데 중점을 두고 있다"고 말했다. 인지심리학자로 아주대 심리학과에서 후학을 가르치고 있으며 TV 교양 프로그램 '어쩌다 어른'을 통해 어려운 인문사회지식을 대중들에게 알기 쉽고 흥미롭게 전달하는 명강사이기도 한 김 이사장의 장기가 충분히 발휘되는 대목이기도 하다.
재단에 재직하면서 이루고 싶은 목표에 대해 김 이사장은 "이미 언급했듯 게임적 요소를 아는 사람이 세상을 지배하게 될 것"이라며 "'넛지(nudge)'는 부드러운 개입으로 사람들이 더 좋은 선택을 할 수 있도록 유도한다는 말이다. 이런 넛지 효과가 바로 게임적 요소이다. 작은 것이라도 이런 요소와 환경이 반영된 사회적 모델을 만들어 갔으면 좋겠다. 그럼 분명 게임에 대한 인식은 확 바뀔 것으로 확신한다"고 말했다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com
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