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카이저, "한국의 정통 모바일 MMORPG를 꿈꾼다"

최호경 기자

기사입력 2018-01-24 17:39





카이저의 슬로건은 한국형 '정통 MMORPG'다.

많은 모바일 MMORPG가 시장을 선점하고 있는 상황에서 '정통'을 주장하는 카이저의 모습은 패기가 가득하다. 채기병 PD 역시 "정통 MMORPG 최초의 3D 게임을 만들고 있다. 2D는 '리니지M'이 있지만 3D에서 카이저가 최초라 생각한다."라고 밝힐 만큼 자신감 있는 모습이다.

카이저가 자신 있게 표방하는 정통이란 어떤 방향성을 가지고 있을까? 카이저의 첫 오픈형 시범 테스트 직후 개발사 패스파인더에이트의 채기병 PD를 만나 자세한 내용을 들어볼 수 있었다.

Q: 카이저에 대해 간단한 소개를 부탁드린다.

A: 모바일에서 정통 MMORPG라 할 수 있는 최초의 3D 게임을 만들고 있다. 2D로는 리니지M이 있지만 3D는 카이저가 최초라고 생각한다.

Q: 타이틀명이 '카이저'인 이유는?

A: 제작 단계에서 고민을 많이 했다. 한국의 정통 MMORPG를 꿈꾸고 있다. 오픈 필드에서 사람들이 제한된 리소스를 두고 경쟁, 전투, 협력하는 과정을 그리고 싶었다. 카이저는 황제라는 뜻이다. 경쟁의 맨 꼭대기에 있는 자리다. 이것이 궁극적인 게임의 목표라고 생각해 '카이저'라고 지었다.

Q: 테스트 후 유저들이 긍정적으로 평가한 부분과 수정해야 될 부분은?


A: 길막 현상이 가장 큰 이슈였다. 의도한 것과 다른 현상이 나타났다. 또한 초보 지역에서 무차별한 PK도 문제가 됐다. 보완이 필요하다고 생각한다.

좋은 피드백에는 '정통 MMORPG의 느낌을 충분히 살렸다'는 의견이 있었다. MMORPG를 즐기기에 1주일은 부족하다. 그런데도 많은 유저들이 게임에 머물러 서버를 점검하기 어려울 정도였다. 삭제되는 데이터지만 그 안에서 플레이해준 유저들에게 감사하다.




Q: 테스트 종료 후 외부에 공개할만한 수치는?

A: 설문조사 데이터에서 유저 만족도가 60% 이상으로 나타났다. 그래픽과 전투, 조작감, PvP, 강화의 만족도가 높았다. 유저 모객 측면에서 유의미한 성과를 얻었다. 서버 베이스의 게임이라 관리가 중요하다. 일주일 동안 서버가 한 번도 다운되지 않았다. 안정적인 게임 서비스가 가능한 것을 확인했다.

Q: 캐릭터 구성이 고전적이다. 이유가 따로 있는지?

A: 정통을 추구하다 보니 캐릭터도 비슷한 방향으로 만들어진 것 같다. 고전적으로 보이지만 실제 판타지 세상에 존재하는 캐릭터라고 생각한다. 오히려 하이브리드 캐릭터는 존재하지 않는 것을 억지로 만들어냈다고 생각한다. 기본이 갖춰진 후에 하이브리드로 가는 방식이 옳다고 생각한다. 물론 식상할 수 있지만 캐릭터성이 탄탄하기 때문에 서로 밸런스를 잘 맞출 수 있다고 생각한다. 다름을 위한 다름은 중요하지 않다고 생각한다.

Q: 테스트 버전의 성장 시스템이 단조로운 편이다. 추후 시스템을 추가할 계획이 있는지, 아니라면 의도된 것인지?

A: 여러 가지가 추가될 예정이다. 한 번에 모든 것을 추가할지, 단계적으로 진행할지 알 수 없다. 테스트 기간에 가장 기본적인 것을 확인했다. 기본이 탄탄하게 갖춰진 후 살을 붙여야 한다고 생각한다.

Q: 모바일게임 중 1대1 거래 시스템을 도입한 게임을 찾아보기 어렵다. 도입하게 된 계기가 있다면?

A: 1대1 거래 시스템을 도입한 이유는 단순하다. 1대1 거래가 없으면 게임 내 경제가 순환되지 않는다고 생각한다. 당연히 있어야 한다. 유저 간 아이템, 경제 흐름이 생겨야만 다른 사람과 협력 관계가 생긴다고 생각한다. 이것이 막혀있다면 같이 하는 게임이지만 MMORPG가 아니다.

Q: 1대1 거래가 강조하고 있는 자율경제 시스템의 핵심인가?

A: 1대1 거래 외에 특별한 경제 시스템은 없다. 거래소를 만들 계획은 있다. 거래소의 경우 1대1의 거래의 불편함을 해소시켜주는 수준에서 개발 중이다.




Q: 모든 아이템을 거래할 수 있나?

A: 기본적으로 거래가 되는 아이템이 대부분이지만, 퀘스트 아이템이나 밸런스에 영향을 주는 아이템은 거래가 불가능하다. 확정되지 않았지만 모든 아이템을 게임 내에서 교환할 수 있다면 좋을 것 같다.

Q: 모바일게임의 시장경제 밸런스가 무너지는 경우가 있다. 직접 시스템적으로 제약을 할 예정인지?

A: 기본적으로는 완전한 자율 경제를 꿈꾸고 있다. 폐해가 생긴다면 그에 따라 보완해 나갈 생각이다. 지금 상황에서 이런 시스템이 필요하다고 생각하지 않는다. 작업장은 걱정이다. 완전히 막을 수는 없겠지만 게임을 망가뜨리지 않는 선에서 제어할 것이다. 상한가나 하한가를 도입할 계획은 없다.

Q: 테스트 단계에서 커뮤니티와 관련된 별다른 시스템이 없어 보인다. 추후 추가될 것이 있는지?

A: 음성 채팅을 고려하고 있다. 타이핑 방식의 커뮤니티는 한계가 있을 수밖에 없다. 이모티콘이나 채팅 시스템을 강화하는 것도 생각 중이다. 구글에서 지원하는 음성 채팅을 사용할 수도 있고 다른 시스템을 사용할 수도 있다.

Q: 테스트 버전의 레벨업 속도가 정식 서비스에 비해 어느 정도인지?

A: 테스트 버전은 오픈되지 않는 기능이 있어 정식 서비스에 비해 느리다. 하지만 정식 서비스에는 아이템을 얻어야 하는 과정이 생기기에 전체적으로 비슷할 것 같다.




Q: 자동 기능은 어느 정도 지원되나?

A: 모바일이 갖는 한계다. 완전히 없을 수 없다. 다만 최소로 들어가야 한다고 생각했다. 기본적으로 게임을 오토로 플레이하게 만들고 싶지는 않다. 수동과 자동의 선을 잡고 싶다.

Q: 파밍 형태의 던전 콘텐츠가 없는지?

A: 아예 없을 수 없다. 액션RPG를 예로 들면 챕터를 클리어하고 나면 그 지역에 다시 올 일이 없다. 이처럼 개발사에서 제시하는 것을 클리어하는 것이 일반적이라면, 저희의 목표는 클리어의 개념을 없애는 것이다. 게임 안에 세상이 존재하고 그곳에서 유저가 필요한 것을 직접 찾아가는 것이 카이저의 방향성이다.

Q: RvR 콘텐츠는 언제쯤 볼 수 있는지?

A: 길드들이 연합해서 성을 두고 전투를 벌이는 공성전을 준비하고 있다. 장원전은 미니 공성전이라고 생각하면 된다.

Q: 콘텐츠의 주기적인 소모를 목표로 하는 게임이 되는지?

A: 카이저를 일종의 플랫폼이라고 생각한다. 자유로운 성장을 목표로 하며 매달 콘텐츠를 추가하는 방식을 취하지는 않을 것이다.

Q: 모바일에서 방대한 필드를 구현하면 이동하다 지치는 경우가 있다. 대안이 있나?

A: 가장 고려한 부분 중 하나가 이동이다. 컨트롤 역시 마찬가지다. 화면 터치는 잠깐 플레이할 때는 편하지만 장시간 하면 불편해진다. 자동이동이나 텔레포트 기능 등이 제공된다. 어느 정도 불편함을 해소시켜 줄 것으로 생각한다.


Q: 채널링을 없앴고 오픈필드 방식으로 구현했는데, 인원 제한이 없나?

A: 인원 제한은 있다. 숫자를 공식적으로 얘기할 수 없지만 테스트 기간 중 문제는 없었다. 예전 온라인게임 수준과 비슷하다. 문제가 생긴다면 서버를 늘리려고 한다. 하나의 월드로 필드를 만들고 싶다. 그래야만 자원의 제약으로 인해 경쟁이 일어나고 협력이 발생한다. 채널링 하는 순간 자원이 너무 풍요로워지며 경제가 사라진다. 그렇게 되면 카이저가 추구하는 방향성과 어긋난다.

Q: 모바일 MMORPG의 경우 시간이나 콘텐츠의 제약이 있다 보니 온라인게임 보다 하드코어 하다. 카이저의 방향성은?

A: 유저가 시간을 투자한 것에 비례할 수 있도록 T2W(Time to win)을 추구하고 있다.

Q: BM 구조는 어떻게 되나?

A: 기존 모바일게임의 요소가 없지 않다. T2W와 P2W(Pay to win)의 요소가 섞여있다. 다만 T2W에 더 가까운 방향성을 갖는다.

Q: 스토리텔링에 신경을 썼다고 했지만 크게 와닿지 않았다.

A: 개선하기 위해 노력 중이다. 표현을 잘못한 것 같다. MMORPG다 보니 직접적으로 전달하기보다 대화 등으로 간접적인 연출을 할 예정이다.

Q: 타 게임과 비교했을 때 카이저만의 강점은?

A: MMORPG로 만들어지는 게임의 대부분은 모바일 베이스에서 출발했다고 생각한다. 카이저는 PC에서 출발했다. 모바일에서 출발하면 한계를 깨기 힘들다. PC의 생각을 갖고 있기에 구현하지 못하는 것이 있더라도 새로운 시도를 많이 하고 있다.

Q: '액스(AxE)'가 자체 IP의 성공 가능성을 입증했다. 카이저 IP의 특징은?

A: 새로 IP를 만든다는 것은 굉장히 어렵다. 카이저의 성격은 모바일에서 보기 힘들었던 정통이다. 아직 완성되지 않았기에 단언하기 어렵지만, 옛날 정통 RPG의 느낌은 충분히 전달하고 있다고 생각한다.

Q: 개발이 오래 걸린 이유는?

A: 빠르게 변화하는 환경에 맞춰 업그레이드하다 보니 시간이 더 걸렸다.

Q: 채기병 PD가 생각하는 정통 MMORPG란?

A: 한 세상에서 여러 사람들이 제한된 자원을 가지고 경쟁과 협력을 하는 것이 정통 MMORPG라고 생각한다. 경쟁이 일어나야 협력이 발생한다. 카이저가 MMORPG지만 유저들에게 어떤 의미로는 플랫폼이라고 생각한다. 구체적으로 해야 할 것을 지정해주지 않고, 할 수 있는 기능을 제공한다.

Q: 온라인게임만 개발하다 모바일로 넘어오면서 어려웠던 점은?

A: 모바일 자체가 제약이다. 변화 속도를 따라잡는 것이 가장 어려웠다. 처음 할 수 있었던 환경과 1~2년 후의 환경이 빠르게 변했다. 시장을 선도하고 있다는 생각으로 개발 중이었는데, 변화에 맞춰 게임을 업그레이드하는 등의 과정이 있었다.

Q: 정통은 오래된 것이라는 이미지를 갖는다. 트렌드에 따르기 위해 준비한 것이 있는지?

A: 모바일게임이 점점 하드코어 해지고 규모가 커지고 있다. 정점을 찍은 것이 리니지M이라고 생각한다. 리니지M이 출시되고 나서 모바일게임 시장이 커졌다. 하던 사람이 옮겨졌다기보다 새로운 사람이 유입되어 시장이 커졌다고 생각한다. 카이저도 그 일원으로 새로운 유저를 창출해내는 것이 목표다. 정통이 낡음을 의미하지는 않는다. 유저들이 바라고 있는 방향으로 만들어나갈 것이다.

Q: 테스트나 출시 예정이 있는지?

A: 아직 협의 중인 단계다. 1분기 출시를 목표로 준비 중이다.

Q: 유저들에게 어떤 게임이 되고 싶은지?

A: 단기적인 성과보다는 오래가는 게임이 되었으면 좋겠다. MMORPG란 유저들이 많은 시간을 투여한 소중한 분신이라고 생각한다. 그분들의 인생과 함께하는 인생 게임이 되고 싶다.

Q: 카이저의 궁극적인 목표는?

A: 요즘 모바일게임의 경우 휘발성이 강하다. 1등도 좋지만 게임이 시장에서 오랜 기간 사랑받는다면 좋겠다.

Q: 유저들에게 한마디 부탁드린다.

A: 테스트를 진행하면서 따끔한 충고도 많이 받았다. 계획보다 부족했던 부분도 있었다고 생각한다. 개선과 함께 유저들이 좋아하신 부분을 강화해서 멋진 게임을 선보이겠다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

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