2017년 게임 업계 사회 공헌 10대 뉴스

송경민 기자

기사입력 2017-12-29 09:34


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게임

업계는

2017년

여러

종류

게임을

서비스하며

유저에게

재미와

감동을

선사해

왔다.

한국콘텐츠진흥원이

지난

12월

14일

발간한

'2017

대한민국

게임백서'에

따르면

2016년

기준

국내

게임

시장

매출은

10조8945억

원이다.

올해는

지난해보다

6.2%

정도

증가한

11조5703억

원으로

추정된다.


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게임

업계가

최초로

매출

11조

원을

돌파하려는

이때,

여러

게임사는

특정

분야에

국한되지

않고

사회

전반에

걸쳐

사회

공헌

활동을

진행했다.

게임에

대해

좋지

않은

인식도

분명히

존재하는

만큼,

그저

'좋은

이미지

만들기'로

보일


있다.

그러나

회사

차원에서

매년

꾸준히

진행하는

활동도

존재하고,

해당

활동을

통해

혜택받은

사람들도

분명히

존재한다.


때문에

게임사가


한해

진행한

사회

공헌

활동을

그저

'좋은

이미지

만들기'로만

보기에는

무리가

있다.

여러

게임사가

다양한

사회

공헌

활동을

진행했지만,

그중

10가지를

선정해

정리했다.


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1.

넥슨

'넥슨

아레나'

4년간

수익금

전액

기부


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2013년

서울

서초구에

'넥슨

아레나'를

설립했다.


세계

최초로

게임사에서

직접

운영하는

e스포츠

경기장이다.

개관


관객

24만


이상이

방문했고,

17가지

종목에서

66개

리그

경기

820번을

개최했다.

게임

리그

총상금은

64억

9,960만

원이며

e스포츠

대회

외에도

대관

행사만

170번

진행했다.

지난

2014년부터

넥슨은

국내

게임

최초로

유료

좌석제를

도입했다.

스포티비

게임즈(SPOTV

GAMES),

메이크어위시와

협력해

다양한

모금

행사도

함께

진행했다.

이렇게

거둔

수익금은

매월

난치병

어린이를

찾아

소원을

들어주는

나눔

이벤트

'꿈꾸는

아이들'

캠페인에

쓰였다.

지난해와

올해는

푸르메재단

넥슨어린이재활병원에

수익금

전액을

기부했다.


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라이엇

게임즈

'문화유산

보호

대통령

표창'

수상


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라이엇

게임즈는

2012년부터

올해까지

6년여

기간

동안

한국

문화유산

보호


지원에

43억


이상을

기부했다.

여기에

조선

시대

왕실

유물

보존처리

지원,

4대

고궁

보존

관리,

서울

문묘


성균관과

주요

서원

3D

정밀

측량,

미국으로

반출된

조선

불화

'석가삼존도'

반환에도

힘썼다.

또한,

청소년

대상

'문화재

지킴이

활동'을

매년

진행해


89회에

걸쳐

청소년

3천여

명에게

우리나라

역사와

문화가

가진

가치를

전했다.

이에

우리

정부는

지난

12월

8일

라이엇

게임즈에

외국계

기업

최초로

'문화유산보호

대통령

표창'을

시상했다.

개인


공공

단체를

제외한

민간

기업으로는

역대

5번째다.

대통령

표창은

해당

부문에서

5년

이상

공적이

뚜렷한

개인

또는

단체를

대상으로

주어지며,

문화재

지원을

위한

성실성과

지속성,

진정성을

인정받아야

수상할


있다.

3.

엔씨소프트

문화재단

'3년간

500억

기부'

사회

공헌

프로젝트

발표


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엔씨소프트

문화재단은

9월

22일

어린이

창의

체험

교육과

창작자

작품

활동

지원을

위한

사회공헌

프로젝트,

'넥스트

크리에이티브'를

발표했다.

이에

따라

엔씨소프트

문화재단은

2020년까지

500억

원을

기부하고

'Next

Creative

Space

for

Children

&

Arts(가칭,

넥스트

크리에이티브)'라는

혁신

공간과

프로그램을

만들

계획이다.

'넥스트

크리에이티브'

혁신

공간과

프로그램은

참가자가

직접

손으로

만지고

실험하면서

창의성을

발현할


있도록

구성된다.



소외된

학생을

우선

선발해

기회를

제공할

예정이다.

또한,

교육용

프로그램은

누구나

활용할


있도록

개방되며,

창작자들은

임대

비용


공간에

대한


부담

없이

작품

활동에

집중하면서

문화

소비자와

만날


있도록

꾸려진다.

혁신

공간은

부지

선정


설계,

건축


시범

운영을

거쳐

2020년

하반기

공식

출범된다.

4.

넷마블게임즈

'장애

학생

e스포츠

페스티벌'

개최


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넷마블게임즈는

9월

5일부터

6일까지

'2017

전국

장애

학생

e페스티벌'을

개최했다.

장애

학생

e스포츠

올림픽으로

불리는

'전국

장애

학생

e페스티벌'은

장애

학생과

비장애

학생이

게임을

통해

서로

배려하고

마음을

나누는

과정을

통해

정보화

능력을

높이고

건전한

여가

생활을

보낼


있도록

돕는

행사다.

지난

2009년부터

9년째

개최된

'전국

장애

학생

e페스티벌'은

발달

장애,

시각

장애,

청각

장애,

지체

장애


4가지

장애

영역별로

적절한

종목이

선정돼

정보

경진

대회와

e스포츠대회가

함께

열린다.

장애

학생

개인전,

장애

학생


비장애

학생

통합,

부모동반,

사제동반


여러

분야에서

e스포츠

136팀,

정보경진대회

238명이

참가해

진행됐다.

e스포츠

대회는

종목별

우승자

13명이

문화체육관광부장관상을

받았고

정보경진대회는

1명이

국무총리상,

15명이

교육부장관상을

받았다.

5.

스마일게이트

무연고

아동

지원

가족

마라톤

'패밀리런'

개최


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스마일게이트는

10월

28일

초록우산

어린이재단과

함께

'2017

스마일게이트

패밀리런(이하

패밀리런)'을

개최했다.

'패밀리런'은

PC

온라인게임

'테일즈런너'

IP를

활용해

열리는

가족

단위

참가

가능

행사로,


이벤트인

'4km

달리기'와

'트램펄린',

'팬아트

갤러리'


여러

즐길

거리가

마련됐다.

'패밀리런'은


7세

이상

어린이


청소년과

성인


3천여

명이

참석해

1인당

1만

원씩

참가비를

냈다.

참가비는

지난해부터

스마일게이트와

초록우산

어린이재단이

함께

무연고

아동이

건강하게

성장할


있도록

돕는

'품다'

캠페인에

전액

기부됐다.

6.

웹젠

심리치료

프로그램

'토닥토닥

마음교실'

운영


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웹젠은

4월부터

심리적,

정서적

어려움을

겪고

있는

어린이/청소년을

위해

'토닥토닥

마음교실'을

운영했다.

초록우산

어린이재단

산하

중탑사회복지관과

함께

운영된

'토닥토닥

마음교실'은

어린이


청소년에게

심층

심리검사를

제공하고,

검사

결과에

따라

여러

요인에서

발생하는

심리적,

정서적

어려움을

치료하는

심리치료

프로그램이다.

'토닥토닥

마음교실'에는

분야별

심리치료

전문가

9명이

언어,

놀이,

미술,

인지

치료를

주기적으로

진행하고,

해당

부모(보호자)를

대상으로

육아상담도

실시해

근본적인

해결방법을

함께

찾았다.

또한,

올바른

양육

방식을

조언해

가정에서

자녀가

정서적

안정을

찾을


있도록

육아

환경

개선을

제안했다.

7.

게임빌

찾아가는

사랑

나눔

활동

'에브리웨어

캠페인'

진행


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게임빌은

2015년부터

시작한

'에브리웨어(Everywhere)

캠페인'을

올해도

이어갔다.

'에브리웨어

캠페인'은

소외

지역을

방문해

교육

시설과

놀이

시설

등을

지원해

주는

활동이다.

올해

1월

서울

관악구

동명아동복지센터

대학입학

예정자

3명에게

'사랑의

장학금'을

전달했다.

무연고

영유아

40여

명이

의료비,

발달

검사비,

영아용품

구매

등에

사용할

후원금도

전달했다.

지난

8월에는

경기도

안성

행복나눔지역아동센터에

대형

풀장,

쿨(Cool)

방석,

모기퇴치제,

물총,

비치볼,

미니

선풍기

등이

포함된

'여름방학

행복선물'을

전달했다.

이와

함께

센터

내에

대형

'물놀이

풀장'을

설치해

여름방학

동안

아이들이

시원하게

물놀이를

즐길


있도록

했다.

8.

컴투스

'글로벌

IT

교실'

3호

건립


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컴투스는

11월

3일

'글로벌

IT

교실'을

서울

금천구

난곡중학교에

건립했다고

발표했다.

이를

위해

기존

컴퓨터실을

고치고

노후화된

기기를

최신

컴퓨터

장비로

모두

교체했다.

3D

프린터와

고해상도

빔프로젝터도

함께

설치해

학생들이

관심

있는

다양한

분야를

직접

접할


있도록

했다.

'글로벌

IT

교실'은

컴투스가


세계

아동과

청소년이

꿈과

희망을

이어나갈


있도록

지원하는

IT

교육

환경

개선

사업이다.

지난해

중앙아시아

키르기스스탄

지역

학교에

1호,

남미

니카라과에

2호를

건립했다.

9.

엔씨소프트

문화재단

의사소통

프로그램

'나의

AAC

2.0'

무료

공개


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엔씨소프트

문화재단은

10월

30일

의사소통에

어려움을

겪는

사람들에게

의사소통을

지원하는

프로그램

'나의

AAC

2.0'을

무료

공개했다.

보완

대체

의사소통(AAC)

프로그램인

'나의

AAC'는

뇌성

마비,

청각

장애,


운동

장애,

자폐성

발달장애,

중복감각

장애


크고

작은

의사소통장애로

의견을

제대로

표현

못하는

사람이

의사소통할


있도록

돕는다.

'나의

AAC'로

지난해

'휴먼테크놀로지

어워드'에서

대상을

수상한

엔씨소프트문화재단은

2014년

태블릿

PC

기반

'나의


AAC'를

시작으로

2015년

스마트폰

기반

'나의

AC',

2016년

PC

기반

'나의

AAP

PC'를

보급했다.

'나의

AAC

2.0'

업그레이드는

언제

어디서든

같은

의사소통판을

사용할


있도록

PC,

스마트폰,

태블릿

환경에

모두

적용된다.

10.

넷마블게임즈

장애

인권

교육용

동화책

'똥!

똥!

똥!'

발간


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넷마블게임즈는

12월

1일

장애

인권

교육용

동화책

'똥!

똥!

똥!'을

발간했다.

'똥!

똥!

똥!'은

유아,

초등학생

시기부터

장애에

대한

올바른

인식을

확립하고

장애아동들과

건전한

또래

관계를

형성할


있도록

지원하는

'어깨동무

문고'

프로그램


하나로

발간됐다.

'어깨동무문고'는

넷마블게임즈가

2014년부터

운영

중인

장애

인식개선

프로그램이다.

2014년

'가까이서

보기,

멀리서

보기',

2015년

'한이네

마을에


일이

생겼어요',

2016년

'황금

깃털

앵무새를

찾아서'를

발간했다.

또한,

넷마블게임즈는

사원

7명이

직접

목소리

녹음에

참여한

'똥!

똥!

똥!'

교육자료용

영상을

공개하기도

했다.

게임

업계는


한해

다양한

방면에서

사회

공헌

활동을

진행했다.

그중에서도

특히

어린이

후원,

장애인

지원,

문화유산

보호

등은


년에

걸쳐

진행되고

있다.


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게임

업계가

최초로

매출

11조

원을

바라보고

있는

만큼,

내년에도

더욱

많은

사회

공헌

활동을

진행하기를

기대해

본다.

박해수

겜툰기자(caostra@gamtoon.com)



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