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샌드박스 게임 마인크래프트는 메인 스토리나 승리 조건에 구애받지 않고, 게임 내 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있다. 샌드박스 MMORPG를 표방한 듀랑고 역시 마찬가지다.
정해진 목표에 다양한 방법으로 접근하는 방식은 샌드박스 장르의 특징이다. 목표 지점까지 도보로 이동하거나, 과정을 생략하고 워프로 이동하는 등 정해진 클리어 조건이 없어 창의적인 방식이 가능하다. 듀랑고는 게임 내 콘텐츠를 경험하는 도구로서 퀘스트를 활용한다. 목표 달성에 준비된 콘텐츠로 게임을 배우면서, 주위의 환경으로 게임에 적응할 수 있도록 했다.
주목할 부분은 듀랑고 퀘스트는 부가적인 요소일 뿐 메인 콘텐츠가 아니라는 점이다. 샌드박스의 재미는 게임 목표보다 맵을 탐험하고 콘텐츠를 즐기는 과정에 있다. 사냥과 채집으로 1차적인 퀘스트를 클리어 할 수 있으며, 이 과정에서 본인이 선택할 수 있는 자유도가 생겨난다. 채집과 사냥에서 얻은 재료를 활용해 스스로 활동해나가는 것이다.
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듀랑고는 콘텐츠 창조에 집중했다. 도구 제작부터 사유지 건설, 재료 가공 등 유저에게 콘텐츠 생산에 관한 선택지를 제공한다. 사유지에 자신만의 공간을 제작할 수 있어 천편일률적인 플레이는 방지하면서 콘텐츠를 스스로 생산할 수 있다.
샌드박스 장르는 특정 콘텐츠를 최종 목표라 규정짓기 어렵다. 최종 목표는 정상에 도달한 유저가 즐길 수 있는 고급 콘텐츠지만 업데이트 전까지 더 이상 나아갈 부분이 없는 일종의 마침표다. 샌드박스는 채집, 요리 등 여러 콘텐츠가 연결돼 반복적인 플레이와 다른 창의적인 콘텐츠 재생산이 가능하다.
샌드박스 장르에 MMORPG 요소를 엮은 방식도 독특하다. 사유지가 위치한 마을섬은 다른 유저와 함께 사용하는 부락이다. 장터, 부족 등 거래소와 길드 시스템도 갖춰 MMORPG 특유의 소속감을 느낄 수 있다.
마을섬에서 다수의 유저가 함께 생활하다 보니 협력으로 얻는 이익도 있다. 본인에게 없는 재료나 시설을 친구로부터 대여해 빠른 성장이 이뤄진다. 성장 콘텐츠가 다른 유저와 함께 진행했을 때 상승효과를 얻을 수 있는 점은 두 장르의 융합이 이뤄낸 긍정적 효과다.
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두 장르의 융합을 유저가 어떻게 받아들일지도 관건이다. 대다수의 MMORPG는 레벨업 방식의 수직 성장 구조다. 던전 공략과 PVP는 투자한 만큼 높은 보상으로 돌아왔고, 유저들의 도전의식을 자극시켰다.
반면 듀랑고의 샌드박스는 공간 창조와 탐험이 주요 콘텐츠다. 레벨이 높아질수록 더 넓은 지역을 탐사하고, 사유지를 꾸미는 스킬이 상승한다. 경쟁 콘텐츠가 메인인 기존 MMORPG와 비교했을 때 샌드박스 MMORPG의 수평적인 성장 콘텐츠는 새로운 도전에 가깝다.
오랜 기다림이 끝나고 야생의 땅 듀랑고의 정식 오픈이 다가오고 있다. 넥슨의 새로운 도전은 모바일시장에 어떤 영향을 미치며 유저들에게 다가갈지, 듀랑고행 열차 시간이 이제 얼마 남지 않았다.
게임인사이트 송진원 기자 sjw@gameinsight.co.kr