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게임에 있어 매니지먼트라는 단어는 언뜻 스포츠게임의 전유물처럼 여겨진다. 야구, 축구 등 다양한 종목으로 입맛에 맞는 전술을 구현해 자신의 구단을 완성하는 재미의 스포츠 매니지먼트 게임이 단단한 마니아층을 형성하고 있기 때문일 것이다.
RPG에 매니지먼트 요소를 더한 이유는 무엇일까? 넥슨의 함선우 디렉터는 '자신만의 한타를 설계하는 RPG'를 모토로 게임을 개발했고, 매니지먼트 요소는 이러한 모토를 극대화 시킬 수 있는 핵심적인 요소라고 설명했다.
낯선 게임. 하지만 낯설기에 궁금한 게임인 리터너즈는 어떤 게임인지 함선우 디렉터와 성창현 기획자의 이야기를 들어보자.
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A: (성창현 기획 / 이하 성) 아쉬운 부분도 있지만 오래 만들었기에 속이 시원한 부분도 있다. 일단 출시를 하게되니 기대 반 걱정 반이다.
Q: 흔치 않은 장르의 게임인데 이런 시도를 하는 것이 쉬운 일이 아니다. 개발을 결정하는 쉽지 않았을 듯 하다.
A: (함선우 디렉터 / 이하 함) 2014년에 팀을 만들었다. 초반에 10명 가량 모였을 때 팀원들에게 어떤 게임을 만들고 싶은지 물어봤다. 어떤 게임을 만들지 정하고 팀원을 모은 건 아니었다. 과거 JRPG. 와우의 투기장, 야구나 축구 매니지먼트 게임들, AOS 장르를 말하는 이들이 많았다. 초기 맴버들의 취향이 그렇다보니 매니지먼트와 RPG를 섞어서 만들자는 이야기가 나왔다.
단, RPG 전투콘셉트를 정할 때 어쨌든 AOS 타입의 전투를 원하는 이들이 많아서 이러한 콘셉트가 정해졌다. 하지만 장르 특성 상 처음부터 다수의 영웅을 제공할 수가 없었다. 유저에게 혼란을 줄 수 있기 때문이다. 때문에 영웅은 출시 단계에서 30~40명 선을 제공하고, 아이템을 다양하게 제공해서 유저가 셋팅할 수 있도록 했다.
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Q: 흔치 않다는 것은 전인미답이라는 뜻도 되지만 시장성이 부족해 아무도 하지 않았을 가능성도 높다.
A: 당연히 그런 우려는 있었다. 하지만 경영진의 의사 자체가 '내부 개발은 다른 회사에서 만드는 것의 카피작을 하지 말아라'는 것이었다. 가급적 신선하고 다른 곳에서 보기 힘든 것을 만들라는 분위기였고, 덕분에 게임을 개발하는데 큰 무리가 없었다. 이런 점에 대해서는 지금도 경영진에게 정말로 감사한다.
프로젝트 발표를 진행할 당시 '예상 매출에 대한 언급을 하지 말라'는 이야기가 나올 정도였다. 막상 만들고나서 보니, 시장성 부분은 걱정을 하고 있긴 하지만 의외로 재미있어 하는 이들이 꽤 있다. 아주 하드코어한 매니지먼트 게임을 만들었다면 하는 이들이 극소수였겠지만, 그런 건 아니고 리그가 있고 플레이오프가 있는 RPG를 만드는 것이었기 때문에 RPG를 해본 이들은 쉽게 적응할 수 있을 것이다.
Q: 테스트를 진행하면서 유저 반응을 마주하고 인상적인 게 있었다면?
A: (함) 테스트 기간 중 유저의 초반 이탈율이 높았다. 반대로 초반 이탈 구간을 지나면 꾸준히 게임을 즐기는 양상이 드러났다. 가장 놀랐던 부분은 처음 게임을 시작해서 3일 후, 7일 후에 게임에 잔존할 확률을 보면 4~5일 후 확률보다 6~7일 후 확률이 높았다. 피드백 중에서 하나를 꼽자면 리그에 대한 것은 인정을 하지만, 탐험/모험 요소에서는 유저들이 컨트롤 할 수 없는 점에 대한 유저들의 비판이 있었고 결국 탐험에는 컨트롤 요소를 넣었다.
(성) 처음 준비했던 그림과 유저들이 그린 그림이 다른 것을 맞춰가는 과정이었다. 우리는 탐험에서 학습을 하고 리그에서 심화된 매니지먼트를 하자는 것이었지만 유저들은 그 둘을 별개의 즐길거리로 여겼던 것이 기억에 남는다.
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Q: 접한 적이 없기에 유저들에게는 감이 안 오는 게임일 수도 있다. 때문에 처음 접하는 이들에게 뚜렷한 첫인상을 줄 필요가 있다. 이를 위해 신경쓴 점이 있나?
A: (함) 테스트 당시 초반 이탈한 이들에게 전화를 해서 이탈 이유를 물어본 적이 있다. '매니지먼트 RPG라 해서 다를 줄 알았는데 다른 게임과 비슷하더라'는 반응이 많았다. 처음부터 너무 다른 모습을 보이게 되면 유저들이 싫어할 수도 있다는 생각을 고치게 된 계기였다.
때문에 초반부터 '작전판 시스템'을 넣었다. 농구를 보면 감독이 화이트보드에 선수들의 위치와 동선을 지시하는 장면이 있는데 이것과 유사한 시스템이다. 유저가 감독처럼 작전타임을 부르고 작전을 지시할 수 있는 요소다.
Q: 매니지먼트 게임하면 사람들이 기대하는 게 있다. 방대한 데이터 속에서 허우적거리면서 자료를 파악하고 이를 기반으로 전력을 구축하는 것이다. RPG 특성상 이러한 방대한 데이터베이스를 구축하기는 쉽지 않아보인다. 전략 요소는 어떻게 강조했나?
A: (성) 전술카드 요소가 있다. 5:5 싸움이다보니 전략적으로 탱커가 방어를 오래해주면 도움이 되거나 할 때, 버프 형태의 카드, 모든 적에게 어그로를 끄는 카드 등으로 구성된다. 상대방과 우리편 중에 랜덤하게 하나씩 삭제하는 카드도 있다. 리그와 탐험에 각각 다르게 적용되며 모두 합치면 80종 정도다.
(함) 전술카드는 영구적으로 소유할 수 있고, 완전 무료 아이템이다. 전술적으로 선택할 수 있는 것이 첫 점사를 누구에게 할 것인지, 리그에서 상대방과 연습경기를 해보고 상대의 전략을 미리 파악하거나 팀 순위 뿐만 아니라 다양한 항목을 정해서 힐량 1위, 킬수 1위, 스턴 1위 등에게 별도의 보상을 줄 것이다. 리그 1위만 부각되는 것이 아니도록 개발했다. 또한 일요일에 진행되는 토너먼트에서는 밴픽 요소를 넣었다. 이를 통한 머리싸움도 즐길 수 있을 것이다.
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Q: 매니지먼트라는 것이 단순히 전투, 시합 중에 활용될 팀컬러를 정하는 것 정도로 그치지는 않는다. 관리, 육성, 영입 등의 요소를 모두 갖추고 있어야 매니지먼트라고 할 수 있는데 이러한 부분은 어떻게 강조하고 있는가?
A: (함) 기존의 스포츠 매니지먼트 게임에는 성장 요소가 부각되진 않는다. 리터너즈는 RPG이기 때문에 캐릭터를 성장시킬 수 있으며, 어떤 아이템을 장착하냐에 따라 플레이스타일이 크게 달라질 것이다. 영입 요소는 구현할 수 없었다. 영웅의 수가 크게 많지 않기 때문이다. 대신 각종 아이템 셋팅을 수시로 바꿀 수 있도록 했다.
Q: 모바일 RPG는 '등급으로 결정된다'는 인식이 강하다. 전략을 강조한 게임도 많았지만 결국 전략보단 등급이 우선시 되는 경우가 많다. 이런 상황에서 매니지먼트, 전략을 강조해도 결국 등급으로 귀결될 것이라는 우려도 든다.
A: (함) 솔직히 말해서 '등급빨'은 우리도 무시 못 한다. 좋은 장비가 있고 좋은 영웅이 있으면 강한 건 당연한 일이다. 하지만 하루에 똑같이 10시간 씩 게임을 하는데 과금하는 정도가 다르다면 과금을 많이 하는 이가 이기는 것도 어쩌면 당연한 일이다. 하지만 전력차이가 20~30% 정도 차이가 나더라도 전술카드의 활용에 따라 이 정도 격차는 뒤집을 수 있도록 구성했다.
또한 아무리 돈을 많이 쓰는 유저라도 컨디션 관리를 하지 않으면 불리하게 구성했다. 컨디션이 떨어지면 해당 영웅이 스킬을 활용하지 않기 때문에, 돈만 많이 쓰고 게임을 방치하게 되면 승리할 수 없다. 애초에 전투력 차이가 많이 나면 소속 리그가 달라지게 되기에, 전투력 차이가 심하게 나는 이들이 마주칠 일은 없다. 같은 리그에 속한 유저라면 관리 여하에 따라 승리를 가져올 수 있을 것이다. 돈을 쓰지 않은 이들도 영웅과 장비를 6성까지 성장시킬 수 있기 때문에, 속도는 느릴 지언정 상위 리그에 진출 할 수 있다.
Q: 게임의 지향성은 무엇인가. 그 방향대로 개발됐다고 자부하는가?
A: (함) 게임이 지향하는 것을 한 마디로 말하자면 '자신만의 한타를 설계하는 RPG'라고 할 수 있다. 리터너즈는 이 콘셉트에 정확하게 부합하는 게임이다.
(성) 방향성대로 게임을 개발하려 노력을 했다. 처음 시작할 때부터 후반 부분은 정해진 상황이었다. 영웅 개개인의 특성을 맞춰서 조합을 짜고 각 스테이지에 맞는 한타를 추구하는 것은 제대로 구현이 됐다.
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Q: 업데이트가 대단히 중요할 것 같다. 캐릭터나 아이템 업데이트가 전략의 틀을 흔들어버릴 정도로 진행되면 결국 전략에 재미를 느끼던 이들도 이탈할 수 있다. 업데이트 계획은 어떤 식인가
A: (함) 영웅과 장비를 번갈아가며 업데이트를 할 계획이다. 그 전에 영웅 밸런싱에 대한 이야기를 해야 할 듯 하다. 모든 영웅이 6성까지 갈 수 있지만 '태생등급'이 높은 영웅은 모든 스킬이 '범용적'으로 좋다. 태생등급이 높은 영웅은 스탯이 좋지만, 태생등급이 낮은 영웅은 스킬 쿨이 짧고, 궁극기를 더 빨리 쓴다. 태생등급이 낮은 캐릭터가 높은 등급의 캐릭터에게 스턴을 먼저 걸 수 있다는 이야기다.
클래스별 상성도 도입되어 있다. 예를 들면 게임 내 캐릭터 관우는 상대방 서포터에게 1.5배의 대미지를 줄 수 있다는 식이다. 모든 클래스에 카운터 영웅이 존재하기에 한 가지 조합이 무적이다. 한 가지 영웅이 하드캐리하는 경우는 없을 것이다. 이를 위해서 5주 이상 진행되는 테스트를 9회 이상 했으며 가장 많이 한 테스트는 10주가량 진행한 적도 있다. 이 경우에도 조합이 고정되는 일은 없었다. 그 정도로 밸런스에 신경을 썼다. 가장 최신 영웅이 없다고 승리를 못 하는 일은 없을 것이다.
Q: 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있나?
A: (함) 정확히는 말하기 어렵다. 12월 15일 이후에는 구글, 애플이 모두 휴가를 가기에 이 시기에는 업데이트가 불가능하다. 1~2주마다 작은 업데이트라도 하자고 이야기를 하고 있지만, 몇주일에 한 번 뭐를 내겠다는 약속은 할 수 없다. 유저들이 갖고 놀거리를 늘리는 게 우선인 것 같다.
Q: 모험, 탐험 요소의 볼륨은 어느 정도인가?
A: (성) 일반 던전은 300개 이상이며, 요일별 던전, 스킬을 얻을 수 있는 던전, 승급재료를 얻을 수 있는 던전도 준비했다. 또한, 각 영웅의 룬 장비를 얻을 수 있는 던전도 갖춰서 스테이지만 놓고 본다면 400개 이상이라 할 수 있다.
Q: 이외에도 싱글플레이 콘텐츠를 준비 중인가?
A: (함) 레이드, 결투장 등은 이미 준비가 되어 있으며, 특정 시간에만 등장하는 던전, 특정 영웅이 있어야 입장할 수 있는 던전, 특정 영웅만 제외하고 들어가는 던전, 특수재료를 얻을 수 있는 던전은 모두 준비되어 있다. 주말 토너먼트 역시 참가하지 못하는 이들도 우승팀을 맞추면 추가보상을 얻을 수 있는 관전요소도 도입했다.
Q: 앞으로의 포부가 궁금하다.
A: (성) 시작부터 특이한 게임을 만들자는 목표로 개발을 시작했다. 유저들도 처음에 접하게 되면 생각했던 게임, 기존에 즐겼던 게임과는 다르게 느껴질 수도 있다. 조금 즐겨보면 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다. 출시 후 많은 분들이 즐겼으면 좋겠다.
(함) 아주 대중적인 게임은 아니라고 스스로도 알고 있다. 하지만 그래도 다른 게임과는 다른 카피캣을 만들려고 노력을 했고 그렇기에 게임을 하게 되면 오래 즐길 수 있도록 만들었다. 일단 한 번 마음에 들면 오래 했을 때 배신감을 느끼지 않는 게임이 되도록 노력하고 있다.
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr