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리니지 이터널, 드래그스킬은 차기 테스트에서 공개

최호경 기자

기사입력 2016-12-07 17:15





숱한 화제를 남긴 엔씨소프트의 온라인게임, 리니지 이터널의 비공개테스트(이하 CBT)가 지난 12월 4일 마무리됐다.

2011년 첫 공개 이후로 꾸준한 관심을 받아온 게임답게 이번 테스트를 향한 세간의 관심은 그 어느 게임의 테스트보다 뜨거웠다. 테스트 종료 이후에도 게임에 대한 평가가 호의적인 반응과 그렇지 않은 반응으로 갈렸을 정도로 여전히 많은 평가의 여지를 남겼다는 점도 눈길을 끌었다.

첫 번째 대규모 테스트였다는 점을 감안한다면 이번 테스트로 게임의 가치를 평가한다기 보다는 어떠한 가능성이 드러났는지를 보는 것이 타당할 것.

리니지 이터널을 개발 중인 엔씨소프트의 박영식 디렉터와 백승욱 캠프장은 추후 테스트를 통해 리니지 이터널의 새로운 모습을 더욱 보여줄 것이라며, 향후 리니지 이터널의 행보에 대한 관심과 기대를 높였다.

첫 번째 테스트 이후 더 큰 호기심을 남긴 리니지 이터널. 이에 대한 개발진들의 이야기를 들어보자.

아래는 서면으로 진행된 인터뷰 전문이다.




Q: MMORPG와 핵앤슬래쉬 ARPG의 사이에 있는 게임이다. 두 가지 요소의 비중을 어느 정도로 잡았는지 궁금하다.


A: 둘다 리니지 이터널의 정체성을 설명하는 중요한 요소지만 둘 사이에서 선택이 필요한 순간이 오면 MMORPG로서의 정체성을 더 중요하게 생각하고 만들었다.

Q: 이번 테스트에서는 커스터마이징 요소가 드러나지 않았다. 정식 서비스 단계에선 구현 예정인가? 구현 예정이라면 어느 정도 수준으로 커스터마이징이 가능한가?

A: 쿼터뷰의 특성을 고려하면, 외형 커스터마이징의 효과가 크지 않다고 판단했다. 다만 이번 CBT에서 수집한 유저 피드백을 검토한 후 커스터마이징 수준을 최종 결정할 예정이며, 사내에 커스터마이징 개발 노하우가 충분하기 때문에 구현에는 큰 문제가 없을 것이다.

Q: 리니지 1편과 연관되는 요소는 무엇이 있는가?

A: 스토리적으로 리니지에서 70년 이후의 이야기를 담고 있다. 원작에 등장하는 주요 캐릭터들과 배경뿐만 아니라 유저들의 감성에 어필할 수 있는 플레이들을 재현하고자 한다. 물론 이터널만의 새로움도 더해져야 한다고 생각한다.

Q: 이번 테스트 버전의 완성도는 정식 버전의 몇% 수준인가?

A: 시스템과 컨텐츠를 기준으로 하자면 절반 정도 왔다고 생각한다. 업데이트가 중요한 MMORPG의 특성상 다소 공허한 말이 될 수도 있지만, 혈맹 중심의 엔드 컨텐츠가 완성이 되면 대략 80% 정도의 개발 진도를 이뤘다고 할 수 있을 것 같다.

Q: 리니지 이터널만의 핵앤슬래시 요소가 있다면 무엇이 있는가?

A: 논타겟팅, 발사체 피하기 등 요즘의 트렌드에 맞춘 핵액슬래쉬 요소는 기본적으로 갖춰져 있다고 생각한다. 멀티히어로와 연계한 다양한 확장 가능성이 이터널만의 장점이라고 생각한다.

Q: 핵앤슬래시 ARPG에서 대규모 공성전을 찾아보기는 쉽지 않다. 때문에 공성전 요소를 핵앤슬래시 장르에 맞게 구현하는 것도 쉽지 않았을 듯 하다.

A: 유의미한 수준의 PvP가 포함된 핵앤슬래쉬를 만드는 과정이 가장 어려운 부분이었다. 스킬 하나를 만들 때에도 PvE, PvP, 대규모 PvP에서 동작할 수 있도록 세밀한 조정 과정을 거쳤다.

Q: 리니지라는 이름이 갖는 무게감은 같하다. 개발에 있어 부담스럽지는 않았는가?

A: '리니지'라는 이름에 걸맞은, 또한 그 이상의 좋은 게임을 만들어야 한다고 생각하기 때문에, 부담도 크고, 책임감도 느끼고 있다. 그러나 달성해야 하는 목표인 만큼, 잘 극복하기 위해서 노력 중이다.

Q: 게임의 강화, 파밍 요소는 리니지1의 그것과 같은 형태인가? 아니라면 어떤 식으로 개선됐는가?

A: 큰 틀에서는 비슷하지만 다양한 수준의 유저들이 큰 무리 없이 플레이 가능하도록 세부 보정을 많이 적용하고 있다. 캐주얼한 유저들이 진행에 막힘을 느끼지 않도록 하는 보완책을 열심히 마련하고 있다.




Q: 첫 공개 당시 드래그 스킬 시스템이 깊은 인상을 남겼다. 이번 테스트에서는 이를 찾아볼 수 없었는데, 추후 공개가 되는 것인가?

A: 현재 13명의 이터널 외에도 추가로 개발 완료된 이터널들이 있고 그 중에 몇몇은 좀 더 특별한 드래그 스킬을 사용한다. CBT에서 공개할 이터널을 선별하는 과정에서 여러 가지 이유로 배제 되었지만 다음 버전에서는 좀 더 흥미로운 드래그 스킬을 사용하는 이터널을 공개할 예정이다.

조작이 쉬운 캐릭터, 그리고 어렵지만 컨트롤하는 재미가 있는 캐릭터 등 다양한 캐릭터를 만드는 것이 목표이기 때문에 모든 이터널이 드래그 스킬을 가지고 있는 것은 아니도록 했다. 이번 CBT에서 공개된 13명이 영웅 중에서 프레야, 틴토, 블록 3명의 영웅이 드래그 스킬을 가지고 있다.

Q: 팀플레이가 게임의 핵심이고 밸런스 역시 그렇게 맞춰질 것 같다. 조합의 공식이나 특정 흐름으로 획일화될 가능성도 있지 않을까?

A: 이번 CBT에서 비교적 캐릭터가 골고루 선택되는 경향이 있었다. 물론 오픈 이후 시간이 지나면 캐릭터 효율성 등이 공략되고, 빠르게 공유되기 때문에 불가피하게 그런 흐름이 나올 수 있다고 생각한다. 이런 문제를 보완할 수 있도록 각 이터널들의 개성을 강화하려고 한다.

Q: 경험치 테이블이 테스트치곤 빡빡하게 잡혀 있는 것 같다. 오픈베타나 정식 서비스를 염두에 둔 느낌이다.

A: 아직 다음 단계 테스트 시기를 특정할 수 있는 시기는 아니라고 생각한다. 다만 기본 성장 매커니즘을 충실히 확인하고자 하는 의도는 있었다.

Q: 필드 보스 아이템 분배가 특정 딜러 캐릭터의 유무에 따라 달라진다. 럭키 캐릭터에 아이템을 분배하긴 하지만 다소 불합리하게 느껴질 수 있을 것 같다.

A: 테스트 시간이 길지 않기 때문에 유저들이 캐릭터 활용에 대한 연구 시간이 다소 부족했다고 생각한다. 협동 이벤트에서 다양한 이터널로 1등을 할 수 있는 가능성이 열려 있고 오픈 이후에는 이 부분에 대한 연구가 활발히 진행될 것으로 기대하고 있다. 다만 원거리 딜러에 대한 선호도와 지나치게 안전한 컨트롤 문제에 대해서는 공감하고 해결책을 찾을 예정이다.

Q: 필드의 자원 리젠 속도 역시 테스트를 감안해 시간 조절이 되고 있는 것인지 궁금하다.

A: 내부 테스트를 통해 열심히 보완 했지만 CBT 수준의 대규모 테스트로 정확성을 높일 필요가 있다고 본다. 이번 테스트 결과를 바탕으로 좀 더 조절할 예정이다.

Q: 거래와 마을 커뮤니티가 리니지에서는 언제나 중요했다. 어떤 방식으로 구현할 예정인가?

A: CBT에서는 1:1거래와 거래소 모두를 제한 없이 지원하고 일부 아이템만 거래 불가 옵션을 부여했다. 기본적으로 거래가 자유로운 방식을 지향하고 있고 세부적인 방법에 대해서는 조금 더 고민하고 있다.

Q: 4캐릭터를 동시에 관리하려면 인벤토리가 부족한 느낌인데 추후 창고 시스템은 도입되는지?

A: 창고 시스템 또한 도입 예정이다.




Q: 게임이 처음 공개되었을때 보다 엔씨소프트의 도전이란 느낌보다 현실과 타협이란 느낌이 든다. 현실적 문제로 사라진 시스템들이 존재하는지?

A: 일정 부분 타협이라는 지적에 동의한다. MMORPG로서 서비스 가능한 형태를 만들기 위해 다듬어진 엣지 부분이 존재한다. 어느 정도 기반이 갖추어 졌기 때문에 예전 공개 버전에서 다루었던 좋은 아이디어들을 다시금 차분히 검토할 예정이다.

Q: 캐릭터 디자인은 전형적 리니지의 느낌은 아니다. 캐릭터 디자인의 방향성은?

A: 리니지IP의 아이덴티티를 이어 받으면서도 이터널만의 개성도 확보하는 방향성이었다. 만들 수 있는 캐릭터의 수가 많았기 때문에 리니지의 아이덴티티를 충실히 재현한 캐릭터부터, 전혀 다른 새로운 인상의 캐릭터까지 고루 제시하여 다양성을 가지는 것이 목표다.

Q: 이터널팀 효과를 현재 스탯과 스킬에서 버프 형태로 늘릴 계획이 있는가?

A: 팀 효과 구성에 대해서 여러 아이디어와 피드백을 검토 중이다. 다음 빌드에는 조금 변화된 모습을 보일 수 있을 것이다.

Q: 추가로 등장할 이터널들은 초기 이터널과 마찬가지로 누구나 이용가능한가, 유료 이터널의 등장 여부가 궁금하다.

A: 이터널을 제공하는 방식이나, 게임의 과금 모델에 대해서는 현재로서는 확정된 바는 없다. 다만 모든 가능성을 열어두고, 게임 컨텐츠에 부합하는 과금 모델을 설계할 수 있도록 적극적인 검토와 의견 수집을 진행하고 있다. 이번 CBT에서 유저들이 플레이 한 게임 내용이나, 전달해주신 의견 또한 꼼꼼히 살펴보면서 참고할 예정이다.

게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr

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