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"한국게임에 대한 불신이 커지고 있는데, 눈 가리고 아웅하는 깜짝 이벤트가 아닌 정공법으로 이를 회복해야 한다"
현재 개발 중인 오션앤엠파이어에 대한 설명을 하면서 짧게 언급된 이야기지만 이 발언은 현재 국내 게임산업이 처한 상황에 대한 촌철살인에 가까운 발언이기도 했다.
최근 게임업계, 특히 모바일게임 업계에선 유저들의 불만 섞인 반응을 쉽게 찾을 수 있다. 게임에 대한 피로감을 호소하는 이들이 늘어나고 있는 것이다. 이들의 이야기는 게임을 플레이 하는 게 힘들다는 이야기가 아니다. 유저들이 말하는 피로감은 수년째 비슷한 게임들이 계속해서 나오는 상황에 대한 피로감이다.
게임산업은 대단히 빠르게 발전한 산업이며, 한때는 트랜드가 언제 어떻게 바뀔지 몰라 대응이 어렵다는 이야기가 나오기도 했던 산업군이다. 실제로 스마트폰이 보급되면서 모바일게임 시장이 폭발적인 성장을 이루던 시기에는 '시장 변화가 너무 빨라서 이를 예측하는 것은 고사하고 따라가는 것도 벅차다'는 고충을 호소하는 업계 관계자들이 적지 않았다.
이러한 경향은 올해 유난히 심해서, 새로운 경향을 선보인 신작 게임은 사실상 전멸 상태다. 대부분 1~2년 전에 등장한 게임들의 틀에서 크게 다르지 않은 게임들이 대부분으로 유저들에겐 시장이 정체됐다는 느낌을 주기에 충분하다.
누군가는 시장이 안정됐다고 말하기도 한다. 하지만 작금의 현실은 시장의 안정을 의미하기보다는 업계가 현실에 '안주'하는 데 그치고 있는 모습이다. 조폭 소재 영화가 흥행하자 온통 조폭 영화만 나오던 2000년대 초반 한국 영화 시장이나, 미디엄템포 발라드가 유행하자 온통 그런 유형의 '소몰이 창법' 가수만 등장하던 2000년대 초중반의 한국 가요계와 같은 모습이다.
매출 순위의 높은 자리를 노리는 것은 무척이나 의미 있는 일이며, 기업에게는 굉장히 중요한 일이다. 하지만 순위에만 신경 쓰고 과거를 답습하기만 한다면 순위의 높은 자리는 차지할 수 있을 지언정, 전체적인 매출 자체를 키우지는 못 한다.
게임에 펼쳐지는 다양한 이벤트는 강력한 진통제다. 지금 당장의 고민을 해결할 수는 방법일 수 있다. 하지만 문제의 해결책은 되지 못 한다. 진통제에는 내성이 생기기 마련이고, 유저들은 최근 몇 년간 이벤트로 시간을 버는 업체들의 행보에 내성이 생겼다.
과금 설계에 공을 들이는 것만큼이나 새로운 게임을 개발하고 게임성을 높이는 것에도 공을 들여야 한다. 중국의 게임들을 보면 과금 설계도 굉장히 중요한 부분 중 하나인 것은 맞다. 하지만 너무 치우쳐서는 안 된다. 유저들의 피로감 회복에 이보다 좋은 정공법이 있을까. 과금 설계만 발전한다면 사업자는 만족하겠지만 유저들은 만족할 수 없다.
다행스러운 것은 그래도 기대를 걸어볼만한 게임들의 개발 소식이 틈틈이 전해져오고 있다는 것이다. 그래픽 품질을 기존보다 월등히 높이거나, 게임의 구조를 더욱 견고하게 만들어서 게임의 깊이를 더하거나, 좀 더 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하거나, 새로운 소재를 발굴하거나 하는 식의 행보를 국내 개발사들이 보이고 있으며, 그 결과물에 대한 소식도 조금씩 들려오고 있는 요즘이다.
고인 물은 썩는다. 고여있는 호수에 새로운 물길을 트기 위한 노력이 지속적으로 들려오는 요즘이다. 이러한 노력이 결실을 맺어 이 물들이 호수가 아닌 바다로 향하는 날을 기대한다.
게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr
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