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네시삼십삼분이 서비스를 맡고 2014년 게임대상에 빛나는 '블레이드'의 제작사 액션스퀘어가 개발한 '삼국블레이드'가 일주일간의 첫 테스트를 진행했다.
이전 작품인 '블레이드'에서 새로운 모바일 RPG의 가이드라인을 제시했던 액션스퀘어는 '삼국 블레이드'를 통해 기존의 액션성은 계승하면서 새로운 시도를 덧붙였다. 가장 차별적인 부분은 '연참' 스킬로, 기본 공격 후 유저가 사용해야 발휘되는 '연참' 연계기로 도입되면서 자동과 수동의 차별화를 두는데 성공했다.
게임의 전반적인 흐름은 과거 중국시장에서 유행했던 도탑전기의 비즈니스 모델을 바탕으로 이어진다. 유저는 각 장수를 스테이지 클리어 혹은 결제로 뽑아야하며 장수들의 성장을 장비와 조각 모음으로 이어가야 한다. 장비의 성장은 스테이지 반복으로 재료를 수급하면서 연계되고 조각 모음은 일반 모드 클리어 후 열리는 무쌍 모드에서 진행돼 유저들의 지속 가능한 플레이를 유도했다.
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성의 성장은 내부에 위치한 농지와 제철소의 건설과 재화 수급으로 이뤄진다. 이 모든 것은 보유하고 있는 장수들을 바탕으로 진행됨에 따라 전투에서 장수들의 레벨업과 재료 수급을 이어가고 성에서는 부가적인 콘텐츠로 더욱 큰 성장과 함께 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 선순환 구조를 그려냈다.
게임의 장점은 역시 넓은 인지도를 가지고 있는 삼국지 이야기와 언리얼 엔진4로 구성된 그래픽이 제대로 시너지 효과를 내고 있다는 것이다. 지금까지 삼국지 IP를 바탕으로 만들어진 게임은 수백 종에 달하지만 이만한 전투 액션과 품질로 나선 모바일 삼국지 게임은 '삼국블레이드'가 유일하다.
때문에 높은 품질을 보여주는 전투에 빠져들어 삼국지의 스토리와 삼국 블레이드만의 액션성을 체험하다보면 빠르게 게임에 적응할 수 있다. 여기에 성을 통해 늘어나는 콘텐츠와 뛰어난 기본적인 최적화는 게임을 어느 정도 수준까지 올려놓을 것으로 보인다.
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단점인 부분은 게임의 전반적인 편의성이 아직 부족하다는 것이다. 최근 모바일게임의 가장 큰 화두는 유저 인터페이스 최적화와 게임의 편의성 증대다. 하지만 아직 '삼국블레이드'에는 반복 플레이에 대한 배려나 성에 대한 가이드라인이 부족한 편으로, 유저가 서너 번의 추가 터치나 직접 콘텐츠를 찾아다녀야지만 기타 콘텐츠를 체험할 수 있어 개선을 요구했다.
호불호가 극명하게 갈릴 것으로 예상되는 포인트는 역시 게임의 전반적인 핵심을 이루고 있는 도탑전기 식 비즈니스 모델과 게임성이다. 그 동안 많은 게임들이 중국의 대표 게임 모델이라고 할 수 있는 이 방식을 가져다 사용했으나 크게 성공한 이력이 없었다. 그 만큼 국내 모바일게임 유저들은 조각 모으기 보다는 진화 합성 성장으로 요약되는 국내용 비즈니스 모델에 익숙해져 있어 삼국 블레이드가 어떤 성적을 가져갈지 관심이 높다.
때문에 차후 이어질 정식 서비스에서 편의성 개선과 국내 유저들을 위한 핵심 포인트만 게임에 잘 담아낸다면 국내 서비스 성공과 함께 빠른 중국 시장 진출과 성공 가능성을 크게 높일 수 있다는 결론에 도달한다. 각 장수들의 영어 이름표기도 중국식 발음에 초점을 맞추는 등 액션스퀘어는 개발 초기부터 확실히 중국 시장의 비중을 크게 뒀고 앞으로 국내와 중국 시장의 두 마리 토끼를 함께 잡겠다는 의도가 게임을 통해 보였다.
하지만 먼저 진행될 국내 서비스가 성공적으로 이어져야 그 이후와 중국 시장, 글로벌 진출을 노려볼 수 있다는 것은 명백한 사실이다. 이번 테스트를 통해 장단점이 드러나고 유저들에게 확실한 눈도장을 찍은 만큼 정식 서비스에서는 더 발전된 모습의 '삼국블레이드'가 되기를 기대해 본다.
게임인사이트 김지만 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr
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