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모두의 마블의 글로벌 버전 '디즈니 매지컬 다이스(Disney Magical Dice)가 사전등록을 시작했다.
넷마블의 글로벌 진출의 큰 키워드는 좋은 IP에 있다. 이미 마블과 함께 마블퓨처파이트로 가능성을 봤고 세계 시장에 인지도를 넓히기 위해서는 IP가 중요하다는 것은 여러 기업들이 언급하고 있다. 마블퓨처파이트는 149개국에 출시되어 118개 국가의 인기차트 10위권에 들며 의미있는 성과를 남겼다. 여전히 영화에서 강력한 파워를 자랑하는 마블의 경쟁력과 넷마블 게임의 만남에 세계 시장의 유저들이 긍정적 반응을 보였다.
'디즈니 매지컬 다이스'도 비슷한 개념이다. 해외의 누구나 알 수 있는 디즈니의 IP를 활용해 폭넓은 유저들에게 부담 없이 다가갈 수 있다는 장점을 살려나갈 전망이다. RPG가 아닌 캐주얼 장르이고 모노폴리를 기반으로 한 게임성은 많은 설명이 없어도 즐길 수 있는 낮은 장벽도 특징이다.
마블처럼 최근에 디즈니 IP가 적극적인 활동을 하고 있는 것은 아니지만 캐주얼 게임성과 이미지에서 꼭 들어맞기 때문에 보다 마블퓨처파이트 보다 좋은 시너지를 낼 가능성이 있다.
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물론 모두의 마블 글로벌 성과로 디즈니 매지컬 다이스의 미래를 예측하는 것은 차이가 있을 수 있다. 모두의 마블은 2014년부터 글로벌 시장에 진출해 누적 매출 5천억과 2억건의 다운로드를 기록해 성공한 모바일게임에 선정되기도 했지만 이는 북미 보다 동남아 시장을 중심으로 이뤄낸 성과다.
넷마블의 글로벌 프로젝트는 시장에 따라 다르게 진행되기 때문에 디즈니 매지컬 다이스가 아직 어떤 전략을 가지고 있는지는 알 수 없으나, 디즈니 IP를 활용했다는 부분은 북미 시장도 주력 시장에 포함되어 있음은 의심할 여지가 없다. 넷마블이 글로벌 시장에서 큰 성과를 내기 위해서 주력하고 있는 곳이 북미이고, 과거 큰 성과를 내지 못한 전례도 있기 때문에 디즈니 매지컬 다이스가 북미에서 어떤 성과를 거둘 수 있을지는 넷마블에게 큰 의미를 둘 수 있다.
확실한 것은 넷마블이 글로벌 프로젝트에 칼을 갈고 있고, 방준혁 의장이 지난 글로벌 성과에 대해 '실패'라고 언급한 부분은 올해부터 다른 결과를 내겠다는 의지로 볼 수 있다.
넷마블은 글로벌 원빌드, 투트랙 전략과 같이 확실한 노선 보다 시장에 맞는 맞춤 전략을 택했다. 보다 집중해야 할 시장에는 조금 더 전략적인 접근과 계산을 하겠다는 의미로 해석할 수 있다.
마블의 기업공개에도 글로벌 성과는 큰 영향을 미칠 것으로 전망되는 만큼, 2016년 글로벌 프로젝트의 초석이 될 수 있는 '디즈니 매지컬 다이스'는 여러 모로 넷마블에게 중요한 의미를 가질 전망이다.
최호경 게임 담당 기자 press@gameinsight.co.kr