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모바일 RPG가 성공과 높은 매출을 기록할 가능성이 높아지면서 많은 게임사들이 RPG 장르 개발에 적극적으로 뛰어들고 있다.
'결국은 비슷한 모바일 RPG? 조금씩 변화의 움직임이 있다'
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모바일 RPG의 기본적인 특징들은 거의 유지되는 편이다. 일정 구간 이후의 반복 플레이, 강화 혹은 성장을 어떤 방식으로 맞추는가, 최근에는 뽑기 보다는 행동력 구매를 중시하는 등 서서히 트렌드의 이동이 진행 중이다.
여기에 최근 모바일 RPG는 액션성을 강화하거나, 소환, 변신 등으로 포인트를 가미했다. 넷마블의 콘(KON)은 듀얼 액션, 로스트킹덤은 '쉽고 편한 액션'에 조금 더 포커싱을 강화했고, 거신전기는 탑승형 '거신 소환', 엑스엘게임즈의 브레이브스는 '2D 방식'의 파스텔톤 그래픽, 엠게임의 크레이지드래곤은 '탑승형' 드래곤, 위메이드의 트리니티 사가는 용병 마신 '합체' 기능 등 게임별로 필살기에 해당하는 능력들을 강화하는 편이다.
무엇 보다 과거에는 특정 스테이지 이후나 드래곤라자M과 같이 스테이지 공략 이후부터 '자동전투' 기능이 활성화 되었는데 최근에는 자동전투는 튜토리얼부터 아예 자동으로 할 수 있도록 지원하는 편이다. 자동 전투 사이에 액션과 스킬 사용에 조금 더 초점이 맞춰져 있다.
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넷마블의 '콘(KON)' 역시 자동전투, 자동스킬을 분리해서 적용할 수 있게 시스템화 해서 게임의 특징인 듀얼액션 버튼을 어떤 타이밍에 누를지 결정하도록 했다. 위메이드의 '트리니티 사가'는 여기에서 한 단계 나아가 자동전투 비활성화 버튼으로 아예 자동전투가 적용된 시스템으로 게임의 기반을 설계했다. 마신 합체의 타이밍을 유저에게 맞기면서 전투의 기반은 대부분 자동으로 진행된다.
엑스엘게임즈의 '브레이브스'는 소환수를 스킬 개념으로 적용했으며, 엠게임의 '크레이지 드래곤'은 드래곤을, 스마일게이트 메가포트의 '거신전기'는 거신을 소환해 함께 전투를 벌인다. 과거 몬스터길들이기의 친구 소환으로 시작된 이러한 시스템은 발전을 거쳐 액션의 요소로 게임에 녹아들고 있다.
단순히 동료가 드래곤, 거신으로 변경되었다고 볼 수도 있지만, 위기의 순간에 사용할 수 있는 필살기 개념으로 전투의 흐름을 바꿀 수 있는 가능성이 있다.
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결국 모바일 RPG들의 차별화 포인트는 '액션성'에 맞춰져 있고 세부적으로 들여다보면 액션 속에 유저들이 어떻게 게임에 참여할 수 있는지를 고민을 거듭하고 있다. 너무 많은 조작성을 요구하면 라이트 유저들에게 외면 받을 수 있고, 너무 쉽게 게임을 만들면 코어 유저들에게 조감감이 떨어진다는 평가를 받을 수 있는 만큼 그 선을 유지하는 것이 중요하다. 확실한 것은 과거에 비해 확실히 액션성과 조작은 크게 올라왔으며, 유저들의 수준 역시 크게 발전했다.
여전히 국내에서는 모바일 RPG 장르가 한동안 주류 시장을 이끌어 갈 것으로 전망되고 있다. 그래픽은 결국 어느 순간 동일한 수준으로 맞춰질 가능성이 높은 만큼, 개발사들이 액션을 어떻게 차별화해 유저들에게 전달할 수 있을지가 성공의 중요한 요소가 될 것으로 전망된다.
최호경 게임 담당 기자 press@gameinsight.co.kr