키워드로 살펴본 2015년 한국 e스포츠

남정석 기자

기사입력 2015-12-28 17:40


2015년, 대한민국의 게임과 e스포츠계는 변화무쌍한 산업계의 트렌드가 그대로 반영됐다.

매년 넘쳐났던 규제 이슈는 다소 잠잠해졌지만, 그동안 내재됐던 이해 당사자들의 갈등이 많이 표출됐다. 게임의 경우 완전히 대세로 자리잡은 모바일게임은 점점 더 대형화되면서 중소게임들의 설자리가 점점 더 없어졌고, 온라인게임은 질이나 양적인 면에서 최근 수년간의 침체기를 벗어나는 듯 보였지만 대형 히트작이 나오지 않으며 다시 내년을 기약하게 됐다.

e스포츠는 '리그 오브 레전드' 인기의 공고화 흐름에서도 다른 e스포츠 종목들의 부상이 산업계에 활력을 불어넣었지만 연말 터져나온 중계권 갈등으로 인해 아쉬움을 남기게 됐다. 올해를 돌아보고 내년 트렌드를 미리 살펴볼 수 있는 주요 뉴스를 게임과 e스포츠로 나눠 키워드로 살펴본다.


'LoL', 독주의 명과 암

'리그 오브 레전드'(LoL)는 게임 콘텐츠나 e스포츠 면에서 공히 올해도 한국 유저들의 팬심을 휩쓸었다.

연중 내내 PC방 사용시간 점유율에서 여전히 40% 이상을 유지하면서 1강 체제를 고수했다. 여기에 'LoL 챔피언스 코리아'(롤챔스)와 'LoL 월드 챔피언십'(롤드컵) 등 국내외 e스포츠 대회를 통해 시너지 효과를 계속 가져가고 있다. 특히 올 시즌 유럽 4개국을 돌며 열린 2015 롤드컵에선 사상 최초로 한국팀 SK텔레콤 T1과 KOO타이거즈가 맞붙어 SKT T1의 우승으로 막을 내리며 'e스포츠 최강 코리아'의 면모를 다시 한번 과시했다.

하지만 'LoL'의 독주는 여러가지 아쉬움을 낳고 있다. 국내 신작 온라인게임들이 좀처럼 'LoL'의 아성을 넘지 못하며 제대로 관심도 받아보지 못하고 사라지는 경우가 여전했다. 여기에 연말을 앞두고 롤챔스 중계권을 둘러싸고 갈등이 표출, 팬들의 마음을 갈라놓았다. 롤챔스를 더욱 성장시키겠다는 라이엇게임즈의 목표는 대부분 공감했지만 방법론에 대해선 당사자들이 제대로 합의를 하지 않은 상태에서 미리 공개되면서 극한 대결 양상까지 빚었다.


종목 다양성 본격화


'LoL'과 '스타크래프트2'뿐 아니라 다른 게임들의 e스포츠 종목화도 본격화 됐다.

'하스스톤'과 '히어로즈 오브 더 스톰' 등 2종의 블리자드 게임은 올 여름 해운대해수욕장에서 야외무대 대회를 가지며 대중화에 본격 발을 내딛었다. '하스스톤'은 지난해부터 시작해 완전히 인기종목으로 자리잡았고, '히어로즈' 역시 올해 처음으로 e스포츠를 시작해 서서히 기반을 넓혀가고 있다. 모바일 AOS게임 '베인글로리'를 통해 모바일도 e스포츠로서의 새로운 플랫폼으로서의 가능성을 인정받았다.

국산게임의 e스포츠 종목화도 본격화됐다. 엔씨소프트는 '블레이드&소울'을 활용한 '비무제'를 정규대회로 편성하는 한편 글로벌 대회로까지 격상시키며 규모를 확대하고 있다. 넥슨은 전용경기장 넥슨 아레나를 활용해 '서든어택', '던전앤파이터', '사이퍼즈', '카트라이더' 등 국산 4개 종목뿐 아니라 'FIFA 온라인 3', '카온터 스트라이크 온라인' 등 외산종목을 활용한 e스포츠를 정기적으로 개최하면서 종목 다변화에 공을 들이고 있다.

승부조작의 망령

지난 2010년 e스포츠는 현역 선수들의 불법베팅과 승부조작 등으로 인해 크게 휘청거렸다. e스포츠의 존폐까지 거론됐고, 이로 인해 '스타크래프트1'의 인기는 뚝 떨어졌다.

그런데 지난 10월 '스타2' 프라임팀의 박외식 감독과 최병현 등이 승부조작에 가담한 것으로 밝혀져 구속되면서 e스포츠계는 다시 한번 흔들릴 수 밖에 없었다. 5년전과는 달리 유명 게이머들이 가담하지 않아 충격은 덜할 수 있었지만 위기감은 그대로였다. 한국e스포츠협회는 5년전의 과오를 거울삼아 발빠르게 대응했고, e스포츠계의 자정노력이 예전보다 높아진 덕에 더 악화되는 것은 막을 수 있었다.
남정석 기자 bluesky@sportschosun.com


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