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▲확실히 이 친구는 만나기 어렵겠구나 |
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'메이플스토리2'는 레벨을 굳이 빨리 올릴 이유가 없다. 기본적인 흐름은 월드맵을 펴보고 퀘스트가 있는 곳을 따라가는 식. 월드맵을 보면 주어지는 정보가 상당히 많은데 퀘스트 진행지역만 표시할 수도 있고 심지어는 핫플레이스도 보여준다.
새삼 느끼지만 요즘 게임들은 유저를 배려하는 요소가 참 잘되어있다. 퀘스트를 나타내는 느낌표에 커서를 갖다 대면 해당 퀘스트의 레벨을 볼 수 있어서 이 지역이 내가 감히 발붙일 수 있는 곳인지 아닌지를 판별하기 좋았다.
전작인 메이플스토리가 흥행했던 시기의 온라인 게임들을 생각해보면 맨땅의 헤딩 같은 느낌도 뭐 나름대로 나쁘진 않았던 기억이 있다. 하지만 불편함을 도전의식으로 받아들이기에는 시대가 좋아져도 너무 좋아지지 않았는가. 편의성의 발전은 무조건 대환영이다.
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▲당시 PC방을 섭렵했던 디아블로2는 사실 그렇게 친절한 게임은 아니었다. |
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다시 본론으로 돌아와서 메이플스토리2 월드맵에는 필드보스 출몰 지역과 채널에 대한 정보도 나온다. 격세지감을 느낄 정도로 참 편리하다. 때마침 주변에 둔둔이라는 필드보스가 출몰했다는 메시지를 보고는 다른 유저들과 함께 토벌에 가담해 봤다. 초반이라 그런지 식은 죽 먹기. 이런 식으로 맵 따라 쭉 가다보니 레벨이 무리 없이 올라갔다.
그렇게 뚜렷한 목적 없이 진행하다보니 처음 가본 필드는 무조건 구석구석을 다 살펴봤다. 눈에 띄었던 점은 맵마다 사람들이 잘 안가는 특이한 장소에는 보물 상자가 있는 경우가 많았다는 점(그런데 주는 돈이 너무 적어 나중엔 별로 안 반가웠음)이다, 그리고 마을과 거주지역, 일반필드를 막론하고 맵 곳곳에 하우징 요소가 자연스럽게 잘 녹아있었다는 것이다.
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▲이런 곳에 가면 상자가 있을 확률이 높다 |
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메이플스토리2 하우징의 형태는 크게 두 가지다. 집의 모습이 고정적이면서 내부 공간만을 제공하는 형태, 그리고 지대를 제공해서 외부부터 꾸미기 시작할 수 있는 형태. 처음 게임 설명에서 접할 때는 소수의 고레벨 유저들만이 관심을 가지는 컨텐츠일 것 같아 보였는데 실제 유저들이 활용하고 있는걸 보면 깨알같은 재미가 아주 돋보여서 의외의 재미를 느꼈다.
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▲들어올 때는 마음대로지만 나갈 때는 아니란다 |
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하우징 콘셉트는 정말 가지각색이다. 레이싱 트랙, 도서관, 모ㅌ...숙박업소, 자체적으로 게임을 하는 장소 등, 소위 인터넷 용어로 '잉여력'이 폭발한 사례라고 봐도 무방하다. 심지어는 가구나 좀 배치하는 수준을 초월해 아주 맵을 하나 만든 유저도 종종 찾아볼 수 있었다.
전작에서는 느껴보지 못한 새로움에 한참을 남의 집에 들락날락 하며 구경하는 재미가 쏠쏠했다. 문득 이것들이 실제로 기능 할 수 있는 방향으로 개발 된다면 정말 전대미문의 유저 콘텐츠가 될 것 같다는 생도 해봤다. 마치 PC 윈도우 화면을 보는듯한 인터페이스나 높은 유저 컨텐츠의 자유도를 감안하면 메이플2는 단순한 RPG게임이라기 보다는 일종의 소셜 플랫폼 같이 느껴지기도 한다.
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▲퀸즈타운 이벤트 게임 중 하나인 '루디브리엄 대탈출' |
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그리고 정말 감동 받았던 이벤트가 하나 있었다. 퀸즈타운 이벤트는 단순 이벤트성 콘텐츠가 아니라 전투 외적인 부분을 크게 신경쓰면서 게임 속의 게임을 잘 표현해 냈다.
모자를 통해 들어가는 미니게임은 보너스게임에 가까운 느낌이었다면 퀸즈타운 이벤트는 본격적인 미니게임이었다. 레이싱 게임인 '크레이지 러너즈', 블록 사이를 헤집고 나가는 '루디브리엄 대탈출', 흔들리는 발판을 피해야하는 '스프링 비치', 내가 해본 건 이 세 가지인데 아직 한 번도 완주를 못했다(...). 이게 뭐라고 그리 재밌니!!
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▲빠샤!! |
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전작과 달라진 메이플 세계와 콘텐츠에 감동하다 보니 레벨업 진도가 무척이나 늦어졌다. 그나마 버서커에 반하게 만들었던 돌진기도 배웠고 전투도 틈틈이 이어가면서 쌈박질에 재미를 붙였다. 조만간 던전이라도 한 바퀴 돌면서 파티플레이도 해봐야겠다.
이한밀 게임인사이트 객원기자 press@gameinsight.co.kr
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