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'리그오브레전드의 독주와 빠르게 진보하는 모바일게임 시대에, 더 이상 온라인게임의 성공이나 도전은 쉽지 않다'는 이야기가 있습니다.
리그오브레전드 역시 기술적인 발전으로 시장에서 독보적인 위치를 차지한 것이 아닌 이상, 젊은 세대를 만족시켜줄 수 있고 트렌디하게 접근할 수 있는 게임이 있다면 충분히 도전해 볼만한 시장이라는 것이죠. 신작이 줄어들었다는 것은 그만큼 경쟁자가 줄고 있다는 증거가 되기 때문입니다. 강력한 상대가 눈앞에 있긴 하지만요.
온라인게임 종주국인 한국 시장의 상황도 해외와 크게 다르지 않습니다. 과거 수많은 온라인게임들이 강세를 보였던 시장임에도 불구하고 150주 이상, 약 3년 가까이 리그오브레전드가 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 물론 리그오브레전드가 등장하자마자 시장에서 폭발력을 보인 것은 아니었습니다. 당시 아이온이 한국에서 높은 점유율을 유지하고 있었기에 서서히 게임성을 알려갔죠. 시간이 흘러 지금 세계 시장과 마찬가지로 리그오브레전드는 독보적 위치에 올랐고 신작들은 경쟁이 쉽지 않은 모습에 처했습니다.
메이플스토리2와 파이널판타지14는 MMORPG 장르이고, 문명 온라인은 한마디로 표현하기 쉽지 않은 장르입니다. 메이플스토리2와 파이널판타지14는 캐주얼, 정통 MMORPG를 표방하고 있습니다. 두 게임 모두 완전히 새로운 게임이라고 표현할 수는 없지만 트렌디함을 가미한 MMORPG로서 편의성과 개성을 가지고 있습니다.
메이플스토리2는 그래픽부터 사용자제작 콘텐츠, 커스터마이징 등 캐주얼하게 접근했습니다. 십고 간편한 전투와 이동, 특히 꾸미기는 마치 채팅 아바타를 만들고 있는 듯 한 느낌을 전달할 정도입니다. 가볍고 쉽지만 MMORPG의 재미를 모두 느껴볼 수 있고 한동안 온라인게임에 관심을 끊고 있던 여성 유저들도 관심을 가져볼 만한 게임성과 진입장벽, 난이도를 가지고 있어 기대를 모으고 있습니다.
반면 파이널판타지14는 정통 MMORPG에 가깝습니다. 던전은 탱커, 딜러, 힐러로 구성되어야 하고 세계관을 따라 모험가에서 영웅이 되는 길을 그리고 있습니다. 제작, 생산, 채집 등 게임 안에서 생활하는 듯한 느낌을 주는 다양한 즐길거리와 직업 변경이 자유로워 다양한 캐릭터를 성장시키는 맛까지 정통 MMORPG로서 탄탄한 게임성을 자랑합니다.
두 게임이 표현한 색은 다르지만 MMORPG로 성공 키워드를 '캐주얼'과 '정통'에 맞춰 '메이플스토리', '파이널판타지'가 가진 세계관과 재미를 녹여냈습니다.
문명 온라인은 다소 다른 게임입니다. 기존에 있었던 게임과 전혀 다른 방식으로 게임이 전개되고 유저가 하는 역할 역시 달라서 한마디로 딱 표현하기 쉽지 않습니다. 개발하고 있는 송재경 대표 역시 문명 온라인의 장르를 한 마디로 표현하지 못했을 정도죠.
유저는 하나의 문명에 소속되어 일꾼 혹은 전사, 혹은 장인 등이 되어 자신이나 길드의 승리가 아닌 문명 전체를 승리로 이끌어야 하기 때문에 개인이 아닌 단체를 위한 행동을 하게 됩니다. 과거 온라인게임은 개인 혹은 길드 중심의 게임이 많았기에 다소 생소한 느낌을 받을 가능성이 높습니다. 굳이 돈을 벌지 않아도 세션이 끝나면 대부분의 것들이 초기화되기 때문에 돈이나 명성에 연연해하지 않아도 됩니다.
문명의 승리를 위해서 무료로 무기를 제작해주고, 도시를 제작하며, 전장에 나서서 싸우는 느낌은 MMORPG의 재미도 있지만 팀을 위해 움직이는 AOS방식의 게임성도 느껴볼 수 있습니다. 10분에서 20분이면 최고 레벨이 되기 때문에 이후에는 건물을 만들거나 다른 문명과 경쟁하는 요소가 남아있습니다.
이외에도 아직 구체적인 일정이 공개되지 않은 엔씨소프트의 리니지이터널과 스마일게이트의 로스트아크가 남아 있긴 합니다. 하지만 리니지이터널은 과거 리니지 시리즈가 그러했듯 팬덤과 한국 시장의 특수성과 맞물려 기본 이상의 흥행이 어느 정도 보장된 게임인 만큼, 리니지이터널은 시장판도 변화와 다소 다른 평가를 해야 할 것으로 보입니다. 로스트아크는 아직 개발 초기단계이기에 조금 더 개발 진행 상황을 지켜볼 필요가 있구요.
때문에 하반기에 등장한 신작 3종의 성공 여부는 한국 온라인게임 시장의 미래에 있어 큰 전환점이 될 가능성이 있습니다. MMORPG, 온라인게임의 앞으로의 가능성과 함께 대기업들의 사업 방향에도 큰 변화를 줄 수 있기 때문입니다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr
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