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과연 효과는 어땠을까요? 이번 슈퍼볼의 시청자는 1억 명을 넘겼고 시청률도 약 50%에 달했습니다. 대박 중에서도 초대박의 결과가 나왔죠. 50억 원을 사용해 약 1억 명에게 자사의 브랜드를 알릴 수 있다는 조건은 어떤 마케터가 들어도 매력적인 조건일 수밖에 없습니다. 5억원을 사용해 1천만 명에게 광고를 하는 것과는 단순 비교할 수도 없습니다. 광고를 시청한 1억 명중 1%만 게임을 설치한다고 해도 100백만명의 유저가 게임에 새롭게 접근할 수 있게 됩니다.
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클래시오브클랜은 게임 캐릭터를 활용해 게임에서 느껴보지 못했던 재미를 TV CF로 느껴볼 수 있고, 라인레인저스는 등장하는 캐릭터를 활용해 '어벤저스'나 '빅히어로' 등의 영화와 같은 화면 연출을 하며 유저들의 시선을 잡아끌고 있습니다. 게임을 모르는 유저들도 애니메이션으로 움직이는 캐릭터들을 보고 충분히 관심을 가질 수 있습니다. 세븐나이츠의 경우 CF의 모든 대사가 게임명으로만 되어 있어 게이머들이 악평을 하기도 했지만 게임 알리기에는 충분히 성공한 결과를 보였습니다.
현재 추세라면 앞으로 모바일게임의 TV CF는 점점 증가할 것으로 보입니다. 이미 많은 게임들이 결과를 냈고 서비스 중인 게임은 보다 많은 효과를 내기 위해서 공중파를 활용할 가능성은 높습니다. 실제로 모바일게임을 즐기는 연령층은 점점 넓어지고 있는 추세라고 나타났기 때문입니다.
최호경 게임인사이트 기자 press@gameinsight.co.kr