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'지스타 2022', 게임 본연의 재미를 보여주다!

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'다시 한번 게임의 세상으로'

코로나19 팬데믹으로 인해 3년만에 정상적으로 개최된 국제 게임전시회 '지스타 2022'가 화려함보다는 내실을 기약하며 마무리 됐다.

'지스타 2022'는 지난 17일 부산 벡스코에서 개막, 20일까지 나흘간 열렸다. 3년만의 정상 복귀에 역대 최대 수준에 버금가는 많은 관람객들이 전시장을 찾았지만, 이태원 참사 이후 한층 강화된 현장 안전 관리에 적극 협조하며 안전하게 18회째 행사를 마쳤다.

넥슨, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈, 위메이드, 네오위즈 등 국내를 대표하는 게임사들과 호요버스, 에픽게임즈 등 해외 게임사들은 현재 개발중인 다양한 장르와 플랫폼의 신작들을 대거 선보이며 게임팬들을 맞았다. 게임사들은 화려한 볼거리보다는 보다 많은 관람객들이 직접 게임 플레이를 즐길 수 있도록 했고, 함께 열린 게임 컨퍼런스 G-GON은 국내외 게임 트렌드를 총망라하는 다양한 주제와 유명한 연사들이 나선 덕에 역대 최대 규모로 열리는 등 게임 콘텐츠 본연의 가치에 집중한 행사가 됐다.

▶게임, 그 자체의 재미

코로나19 팬데믹 시기에 비대면 활동이 증가하면서 전세계 게임사들은 기존 서비스 중인 게임으로 반사 이익을 누렸다.

하지만 엔데믹이 본격 시작된 올해는 매출과 주가 하락을 동시에 경험하고 있다. 인플레이션을 막기 위한 금리 인상과 전쟁 등 다양한 변수가 많았지만, 기존 게임의 뒤를 잇는 신작의 출시가 예상과 달리 계속 늦어진 탓도 컸다. 외부 효과가 걷힌 후 재개된 경쟁 속에서 게임사들의 경쟁력은 결국 시장과 유저들의 기대와 눈높이에 맞는 후속작에 달려 있다는 것이다. 여기에다 6년째 열리지 않는 중국을 대신할 북미와 유럽 시장의 중요도가 높아지면서 콘솔과 PC(온라인) 플랫폼에 대응할 하이엔드급 게임의 개발 필요성과 역량이 함께 증가하는 등 시대의 변화를 반영한 신작들이 이번 지스타에서 다수 선보였다.



지난 8월 유럽 최대 게임전시회 '게임스컴'의 어워드에서 국내 게임사 중 최초로 3관왕을 수상, 가장 많은 관심을 모았던 네오위즈의 액션 게임 'P의 거짓'은 제2전시장 B2C관과 야외부스에서 선보였다. 50대의 PC로 구성된 게임 체험존에서 게임을 직접 즐기기 위해 현장 관람객들은 1~2시간의 대기도 불사하는 열정을 보였다.



올해도 역시 300부스라는 최대 규모로 나선 넥슨 역시 무려 560여대의 시연 기기를 마련, '마비노기 모바일', '퍼스트 디센던트', '데이브 더 다이버', '카트라이더: 드리프트' 등 각각의 게임성을 가진 콘솔, PC, 모바일게임을 선보였다. 특히 김동건 대표, 이범준 PD, 조재윤 디렉터, 황재호 디렉터 등 게임을 책임지는 개발진들이 부스를 직접 방문해 유저들로부터 게임 평가를 들으며 소통에 나서기도 했다.

카카오게임즈는 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', '가디스오더', '디스테라' 등의 시연 공간을 마련했고, '아키에이지2'와 '아키에이지 워'의 영상을 전시했다. 역시 송재경 엑스엘게임즈 대표가 현장 무대에서 '아키에이지2'를 직접 발표했고, 다른 신작들의 개발진들이 공동 인터뷰에 나서는 등 예년보다 훨씬 더 적극적으로 게임팬들과의 접점을 마련하기 위해 노력하는 모습이었다.



넷마블은 160여대의 시연대를 마련, '파라곤: 디 오버프라임', '하이프스쿼드', '아스달 연대기', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 직접 즐길 수 있게 했다. 크래프톤은 다음달 출시 예정인 생존 호러 게임 '칼리스토 프로토콜'을 미리 즐겨볼 수 있는 자리를 마련했다.



호요버스는 어드벤처 전략 게임 '붕괴: 스타레일'과 최신 도시 판타지 테마의 ARPG '젠레스 존 제로' 등 신작을 직접 시연해볼 수 있게 했다. 해외 게임사이지만 개성 넘치는 게임으로 국내에 두터운 팬층을 보유한 호요버스관이 네오위즈와 함께 제2전시장에 선보이면서, 메인 공간인 제1전시장 못지 않은 인기를 누렸다.

▶게임, 그 이상의 가치

메인 스폰서인 위메이드는 '나이트 크로우', '레전드 오브 이미르' 등 신작을 선보이는 동시에 NFT(대체 불가능 토큰) 플랫폼, 메인넷 '위믹스 3.0' 등 블록체인 게임 생태계와 관련된 여러 서비스를 선보였다. 장현국 위메이드 대표는 G-CON에서 '인터게임 이코노미와 메타버스'에 대한 키노트 연설을 하기도 했다.

메타버스 기업인 레드브릭과 이루고월드 등도 B2C관에서 블록체인 기술을 활용한 가상 공간을 관람객들에게 선보이며, 게임의 확장성을 보여줬다.

G-CON에선 '일본 액션 게임의 거장, 카미야 히데키의 게임 개발 이야기', '토야마 케이이치로의 게임 개발 이야기', '승리의 여신:니케 몰입감 있는 내러티브를 위한 게임 설계', '대항해시대 오리진의 시행 착오 개발기', '일본 애니메이션 기반 게임을 성공적으로 제작하는 방법' 등 국내외 유수 개발자들이 직접 연사로 나서서 게임 개발 스토리를 생생하게 들려주는 기회를 제공하기도 했다. 이로 인해 게임사 개발자들뿐 아니라 게임학과 대학생들이 대거 몰리면서 관객석이 매진되는 진풍경이 나오기도 했다.

이밖에 한국게임정책학회, 한국게임법과정책학회 등은 한국게임정책자율기구, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회 등과 함께 게임정책, 메타버스와 게임, 장애인 게임접근성 진흥 등에 관한 주제로 포럼 혹은 토론회를 개최하며 종합 문화 콘텐츠로서 게임의 사회적 함의에 대한 논의를 했다.

부산=남정석 기자 bluesky@sportschosun.com