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주요 게임사 2019년 실적, 영업이익 줄어든 이유는?

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주요 게임사들이 지난해 실적을 발표했다. 중국 시장이 막힌 가운데서도 대형 게임사들은 견조한 매출세를 유지하며 선전했지만, 모바일게임 매출 증가와 마케팅비 증가 등으로 영업이익이나 이익률 감소세가 나타난 경우도 많았다.

지난해 매각 발표와 철회로 이래저래 화제의 중심에 섰던 넥슨은 올해도 국내 게임사 가운데 가장 많은 매출을 기록했지만, 엔화 환율에 따라 매출과 영업이익이 플러스 혹은 마이너스가 될 정도로 성장세는 이어나가지 못했다.

일본 도쿄증권거래소에 상장돼 있는 넥슨은 지난 13일 실적 발표를 통해 지난해 2조 6840억원(2485억 4200만엔)의 매출과 1조 208억원(945억 2500만엔)의 영업이익을 거뒀다고 공시했다. 전년보다 매출과 영업이익이 각각 -2%와 -4%를 기록하며 역성장을 한 것으로 나타났다. 다만 일정환율(2018년도 4분기와 동일한 환율을 의미)을 적용하면 반대로 각각 4%와 3% 증가한 수치다. 그럼에도 불구, 영업이익률은 38%로 나타나며 '던전앤파이터'나 'FIFA 온라인 4' 등 견조한 온라인게임 매출의 영향을 받았다. 또 지난해 11월 출시한 'V4'의 성공으로 4분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 7%와 16% 성장하면서 올해 비로소 모바일게임에서도 본격적인 매출 기여가 나올 것으로 기대된다.

넷마블은 3년 연속 연매출 2조원을 넘었고, '일곱개의 대죄'와 '블레이드&소울 레볼루션' 등 성공작의 영향으로 매출은 증가했지만 영업이익은 감소했다. 2조 1755억원의 매출과 2017억원의 영업이익은 전년 대비해서 각각 7.6% 증가하고, 16.5% 감소한 수치다. 영업이익률이 9.28%에 그친 것은 모바일게임 의존도가 워낙 큰데다 국내외 타사 IP를 활용한 영향 때문이다. 다만 해외 매출이 전체 매출의 67%에 달한 것은 넷마블이 추구하고 있는 해외 시장 공략 전략이 여전히 잘 먹혀들고 있다는 것을 보여준다. 넷마블 권영식 대표는 "올해는 'A3: 스틸얼라이브'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2' 등 자사의 IP를 활용한 게임을 성공시켜 글로벌 경쟁력을 강화해 나가겠다"고 강조했다.

엔씨소프트도 견조한 매출에도 불구, 영업이익 감소세는 두드러졌다. 지난 12일 실적 발표를 통해 1조 7012억원의 매출에 4790억원의 영업이익, 3593억원의 당기순이익을 올린 것으로 밝혔는데 이는 전년 대비 매출은 0.8% 감소하는데 그쳤지만, 영업이익과 당기순이익이 각각 22%와 15% 줄어든 수치다.

'리니지M'이 출시된 이후 모바일게임이 매출에서 차지하는 비중이 50%가 넘어가는 것은 물론 사상 처음으로 1조원대 연매출 시대를 열만큼 볼륨이 커졌지만, 오픈마켓에 지불하는 고액의 수수료와 함께 치열한 마케팅 경쟁이 이어지면서 영업이익률이 36%에서 28%로 크게 하락했다. 다만 지난해 11월 출시한 '리니지2M'이 하루 평균 매출이 41억원을 상회하는 것으로 나타나는 등 '리니지M'을 잇는 인기를 입증, 올해 모바일 매출 1조원과 연매출 2조원 돌파를 다시 노릴 것으로 보인다.

펄어비스는 '검은사막' IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화를 통해 전년 대비 33.1% 증가한 5389억원으로, 연간 최대 매출을 달성했다고 13일 공시했다. 영업이익은 1538억원으로, 28.53%의 이익률을 기록했다. 또 해외 매출 비중은 71%로 여전히 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두고 있다. 콘솔 시장에서의 가능성 증명도 의미있는 성과라 할 수 있다. 글로벌 테스트를 예정하고 있는 신작 액션 배틀로얄 게임 '섀도우 아레나' 등 '검은사막'의 확장 IP와 이외 신작의 성공 여부가 올 실적을 좌우할 것으로 보인다.남정석 기자 bluesky@sportschosun.com