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'마니아의 확장' 블리자드는 어떻게 대중적 게임사가 되었나?

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스타크래프트, 디아블로, 오버워치 등 성공한 블리자드 게임들은 대중적 장르로 시작하지 않았다.

RPG, FPS, TCG 등 마니아 장르로 알려진 게임은 캐주얼 장르에 비해 숙련도를 요구한다. 튜토리얼부터 숙달에 필요한 정보도 방대하다. 다만 익숙해지면 방대한 콘텐츠와 깊이로 꾸준한 팬층을 만들 수 있다.

블리자드는 마니아 게임로 대중들에게 알려진 게임사 중 하나다. 매년 블리즈컨을 비롯해 다양한 온, 오프라인 행사를 개최하고 있고, 워크래프트의 세계관을 바탕으로 영화까지 영역을 확대한 바 있다.

이처럼 블리자드는 마니아 장르의 한계를 가지고 있음에도 불구하고 전세계의 많은 팬들과 지지층을 보유하고 있다. 대중적 성공은 두말할 나위가 없다.

이렇게 마니아 장르임에도 불구하고 대중성을 확보한 블리자드 게임은 몇 가지 특징이 있다. 우선 난도 조절이다. 블리자드는 하드코어 유저뿐 아니라 스토리를 즐기고 싶은 유저까지 포용하기 위해 게임의 진입장벽을 조절했다.

스타크래프트, 디아블로, 오버워치 등 장르에 상관없이 숙련도에 따라 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들었다. 마니아부터 라이트 유저까지 자신이 원하는 수준에서 즐길 수 있는 콘텐츠들이 존재한다. 장르에 생소한 라이트 유저라 할지라도 게임에 흥미를 느낄 수 있는 부분이 있다.



또한 게임의 공통된 세계관이다. 지금껏 블리자드는 많은 게임을 출시했지만 오버워치를 제외하고 대부분 시리즈의 세계관으로 구성되어 있다. 그만큼 블리자드 게임을 구성하는 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트의 스토리는 20여 년 전부터 진행돼 상당한 분량과 깊이를 갖췄다.

독특한 점은 마블사의 '시네마틱 유니버스'처럼 블리자드의 게임들끼리 세계관을 공유하는 점이다. 워크래프트 이야기는 월드오브워크래프트, 하스스톤 등 장르를 가리지 않고 연결되어 있으며 히어로즈오브스톰은 워크래프트, 디아블로, 스타크래프트 세 시리즈를 공유한다.

때문에 블리자드 게임은 처음 접하더라도 낯설지 않다. 히어로즈오브스톰에 새로운 캐릭터가 등장해도 기존 세계관에서 어떤 역할인지 파악하면 금세 익숙해진다. 마찬가지로 하스스톤에 등장하는 네임드 카드의 효과도 월드오브워크래프트 유저라면 미리 짐작할 수 있다.



여기에 블리자드의 다양한 OSMU(One Source Multi Use) 영역이다. 블리자드는 자사의 게임IP를 바탕으로 소설과 영화 등 문화 콘텐츠를 제작하고 있다. 워크래프트의 세계관으로 2016년에 제작된 영화는 글로벌 개봉됐으며 중국에서 좋은 반응을 얻었다. 국내도 월드오브워크래프트 확장팩 '격전의 아제로스' 출시에 맞춰 관련 소설이 출판되는 등 여러 OSMU 활동이 활발하게 진행되고 있다.

OSUM은 자체의 결과보다 원작 게임에 대한 대중들의 관심을 모으는데 의미가 있다. 영화 워크래프트의 개봉으로 '호드', '얼라이언스' 등의 단어가 알려져 웹툰을 비롯한 여러 대중매체에서 밈으로 활용했다. 이러한 활동으로 대중들은 다른 게임보다 블리자드 게임을 쉽게 접하는 편이다.

블리자드는 다른 게임사와 달리 책, 영화 등 문화 전반에 블리자드 스타일과 스케일을 녹여내고 있다. 굳이 모니터나 스마트폰이 아니더라도 어디서나 블리자드 콘텐츠를 접할 수 있다.

많은 게임사들의 노력과 유저들의 지지를 바탕으로 게임은 하나의 대중문화로서 자리잡아가고 있다. 1~2종 게임의 성공만으로 대중화가 이뤄질 수 있는 것은 아니다. 블리자드를 비롯해 많은 게임사들의 장인정신과 같은 노력이나 도전이 있었기에 게임을 즐기는 유저들이 확장되고 산업적 가치가 커지고 있다.

게임인사이트 송진원 기자 sjw@gameinsight.co.kr