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블레이드2 "최고의 타격감과 액션, 해보면 알 수 있다"

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'타격감과 최고의 액션'

모바일게임 최초로 대한민국 게임대상 대상을 차지한 '블레이드'를 대표하는 단어다. 원작이 타격감과 액션성을 대표하는 게임으로 시장에서 큰 성공을 거두었는데, 후속작 블레이드2 역시 발전된 게임성과 재미, 그리고 액션이 게임의 핵심으로 자리하고 있다.

20일 진행된 블레이드2의 미디어 인터뷰에서 카카오게임즈와 액션스퀘어는 액션과 타격감에 대한 자부심과 확신을 표현했다.

자신감의 원천은 '게임성'에 있다. 원작의 강점인 타격감과 액션성을 한층 강화하는 한편, 고퀄리티 시네마틱의 추가로 '손맛'과 '보는맛'을 모두 잡았다. 이러한 완성도를 바탕으로 블레이드2는, 최근 MMORPG 중심으로 재편되고 국내 모바일게임 시장의 판도를 흔들 수 있는 카드로 주목받고 있다.

이날 진행된 인터뷰에서 지난 테스트와 달라진 블레이드2의 모습과 향후 개발 방향성에 대해 들어볼 수 있었다. 자리에는 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 AD, 카카오게임즈 지승헌 사업실장이 참석했다.



Q: 전작과 달리 지금 액션RPG는 시장에서 다소 침체된 장르다.

지승헌: 블레이드2의 CBT를 진행하면서, 블레이드 이름값에 걸맞은 소기의 성과를 달성할 수 있었다. 많은 유저들이 정통 액션RPG를 기다리고 있다고 생각한다. 시장의 변화와 상관없이 의미 있는 성과를 낼 수 있을 것으로 확신한다.

Q: 블레이드2는 어떤 부분에 중점을 두고 개발됐는지?

신현승: 블레이드2의 기대치가 높다. 게임의 트렌드만큼 중요한 것이 본질이다. MMORPG가 모바일에 많이 이식되었지만, 액션RPG의 매니아층이 분명 있다고 생각한다. 전투의 몰입감, 타격감, 액션감을 세심하게 조율했고 시네마틱 영상에 많은 공을 들였다.

Q: 액션RPG는 콘텐츠 소모 속도가 빠른 편이다. 블레이드2는 테스트 당시 이러한 한계를 극복하기 위해 여러 캐릭터의 육성을 유도했지만, 유저들의 불만이 있었다.

신현승: 액션게임의 다양성을 선보이기 위해 여러 캐릭터의 성장을 유도했다. 다만 이를 강제하려다 보니 불만이 있었던 것 같다.

각각의 캐릭터를 키우는 것만으로 모든 시스템을 이용할 수 있게 개선했다. 궁극적으로 성장의 한계를 느끼지 않도록 조정했다. 한 캐릭터를 키우다 보면 다른 직업군의 아이템을 획득할 수 있기 때문에, 자연스럽게 2~3명의 캐릭터를 키울 수 있다. 플레이 동선과 유기적으로 연결될 수 있게 집중했다.

Q: 캐릭터를 4개로 늘리는 것 외에, 게임 수명을 늘리기 위해 고려하고 있는 것은?

신현승: '에테르'라는 수평적 상승 구조를 만들었다. 에테르를 성장에 따라 같은 직업이라도 성능이 달라진다. 콘텐츠는 한 명의 캐릭터로 다른 유저와 게임을 즐길 수 있는 팀 점령전 모드, 실시간 협동이 가능한 레이드, 팀 대전 등을 마련했다.

Q: 에테르에 대한 자세한 소개를 부탁한다.

이도현: 같은 직업이라도 에테르에 따라 성능이 달라진다. 총 6부위가 있고 4개, 2개씩 세트 효과가 발생한다. 세트 효과는 공격과 방어가 별도로 존재한다. 공격 세트는 일반 공격 시, 방어 세트는 피격 시 확률적으로 발동한다. 에테르에 따라 강함을 발휘할 수 있는 콘텐츠가 다르다. 종류를 지속적으로 추가할 예정이다.

Q: 그동안 출시된 액션 RPG를 보면, 최상급 장비의 수명에 대한 이슈가 많았다.

신현승: 에테르의 성장으로 이를 해결하고자 했다. 수직적 구조보다는 수평적 성장에 초점을 맞췄다.

Q: CBT 당시 레이드 콘텐츠가 단조로운 느낌이었다. 변경된 사항이 있는지?

이도현: 테스트 당시 레이드 난이도를 3단계로 제공하다 보니 다양성이 부족했다. 오픈 스펙은 유저들의 전투력에 맞게 레이드의 선택지를 10단계로 늘렸다. 전투력 제한도 생겼기 때문에 자신에게 맞는 적절한 난이도에서 해당 보상을 얻을 수 있다.



Q: 반격이 지난 테스트와 달라진 것은?

신현승: CBT에서 반격 타이밍 및 조작 이슈가 있었다. 반응속도를 CBT 때보다 높여서 즉각적인 반응이 가능해졌다. 훨씬 쉽고 재밌게 반격을 사용할 수 있다.

Q: 출시 이후 추가되는 콘텐츠는?

신현승: 50대50 진영으로 각자의 성을 차지할 수 있는, 진영전 기반의 길드전을 준비하고 있다. 또한 자신의 난이도에 맞게 도전할 수 있는 토벌전 모드도 추가된다. 이 밖에도 스토리 던전의 액트6와 액트7이 올해 내로 업데이트될 예정이다. 신규 캐릭터는 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만 추가할 계획이 있다.

Q: 50대50 길드전에 대해 구체적인 설명을 부탁한다.

이도현: 한 번에 100명의 유저가 등장하는 것은 아니다. 비동기 방식으로 진행되며, 상대방의 훈장을 많이 가져오는 진영이 승리한다. 길드전의 용병 시스템은 아직 기획 단계로, 모험에 등장하는 NPC를 길드원이 고용해서 직접 전투에 참여할 수 있도록 준비 중이다. 용병의 상성이 중요하게 작용할 것이다.

Q: 모바일게임에서 커스터마이징 기능이 유행이다. 앞으로 추가할 생각이 있나?

신현승: 많은 고민이 있었다. 제대로 구현하지 못하면 시도하지 말자는 내부 의견이 있었다. 커스터마이징에 자원을 쓰기보다, 액션과 타격감에 신경 쓰기로 결정했다. 추후 추가되는 새로운 캐릭터가 더 개성 있는 모습을 갖추도록 노력할 것이다.

Q: 커뮤니케이션 시스템은 무엇이 있나?

신현승: 길드 콘텐츠에 많은 신경을 썼다. 전작은 길드에 가입하더라도 큰 이익이 없었는데, 길드에 가입하는 유저들에게 혜택을 제공할 예정이다.

Q: 액션이나 타격감은 말로 표현하기 어려운 부분이 있다. 블레이드2의 액션을 표현한다면?

신현승: 질문처럼 액션이나 타격감은 말로 설명하기 어려운 부분이 있다. 직접 플레이해보면 그 느낌을 알 수 있을 것이다.

Q: 블레이드2의 자동과 수동 비율은?

신현승: 수동으로 조작할 시, 자동으로 클리어하지 못하는 구역을 클리어할 수 있다. 또한 모든 콘텐츠에서 자동을 지원하지 않는다. 유저의 선택에 따라 50대50이라고 생각한다.



Q: CBT 당시 공개된 시네마틱 영상이 상당히 고퀄리티였다. 시나리오에 힘을 실은 이유는?

신현승: 블레이드를 글로벌 시장에 출시하면서 스토리와 시나리오의 중요성이 크다는 것을 느끼고 블레이드2를 개발하면서 스토리와 시나리오에 많은 신경을 썼다.

Q: 최근에 스토리를 강조한 게임들을 보면, 연출은 좋지만 개연성이 없거나 내실이 부족한 경우가 있었다.

신현승: 기존의 판타지를 배경으로 하는 게임들의 세계관과 큰 틀은 비슷하다고 생각한다. 하지만 작은 디테일이 중요하다. 인게임 중간에 제공되는 연출이나, 영상으로 감동을 전달할 수 있는 부분을 기획했다. 내실까지 잡았다고 자부하고 있다.

Q: 경쟁작으로 생각하는 게임이 있을까?

신현승: 블레이드2의 목표는 블레이드보다 잘 만들고 좋은 느낌을 내는 것이다. 그 결과물은 현재 만족할 만한 수준이다. 형보다 나은 아우였던 게임이 많지 않았다. 형보다 나은 아우가 되도록, 더 좋은 성과가 나올 수 있게 노력하겠다.

Q: 출시 이후 목표는?

지승헌: 단기적 매출 순위도 중요하지만, 액션은 역시 블레이드라는 평가를 받고 싶다. 양사 합의로 게임의 수명을 늘리기 위해 노력하다 보면 매출 순위는 자연스럽게 따라올 것으로 생각한다.

Q: 해외 서비스 계획은?

지승헌: 정통 액션 RPG를 좋아하는 유저들은 전 세계 곳곳에 있다고 확신한다. 블레이드2만의 장점을 살려 글로벌 서비스를 준비 중이다. 구체적인 계획을 말씀드리긴 이른 감이 있다. 우선 한국 서비스에 최선을 다할 예정이다.

Q: 게임의 과금 모델은?

이도현: 주요 BM은 기존 MORPG처럼 장비다. 여기에 에테르가 과금 모델에 추가된다.

Q: PC에서 앱플레이어를 사용하는 것을 특별히 막거나 지원할 예정은?

지승헌: 기본적으로 지원할 생각이다. 다만 게임의 본질을 제대로 느끼고 싶다면 스마트폰으로 즐기는 것을 권장하고 싶다.



Q: 원작 유저를 위한 혜택은?

지승헌: 블레이드 유저가 블레이드2에 접속하면, 추가 재화를 제공하는 이벤트를 진행 중이다. 블레이드를 경험한 많은 유저들이 블레이드2를 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q: 유저들이 블레이드2를 어떤 게임으로 생각했으면 좋겠는지?

신현승: 원작의 가장 큰 장점이 최고의 타격감과 액션이다. 지금 시장에 있는 게임 중 이를 제대로 표현하고 있는 게임은 없다고 생각한다. 블레이드가 성공했듯, 블레이드2 역시 최고의 액션 게임으로 기억되고 싶다.

Q: 출시가 임박했다. 블레이드2를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

신현승: 열심히 만들었다. 유저들이 오랜 기간 게임을 플레이할 수 있도록 개발 및 서비스에 심혈을 기울이겠다.

이도현: 오랜 기간 준비한 게임이다. 좋은 결과 기대한다.

김수빈: 출시 후 유저들의 반응이 궁금하다. 그저 즐겁게 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.

지승헌: 치열하게 고민하고 개발했다. 사업 쪽에서도 많은 준비를 했기 때문에 꼭 한 번 게임을 플레이해보시고 평가해 주셨으면 좋겠다.

게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr