넥슨의 MMORPG '카이저'가 정식서비스 3일 만에 구글플레이 스토어 매출 5위를 기록했다.
지난 4일, 사전 오픈으로 서비스를 시작한 카이저는 꾸준히 매출 순위를 끌어올렸고 정식 서비스로 탄력을 받으며 차트 상위권에 진입했다. 게임이 18세이용가 등급으로 유저 저변이 다소 좁은 상황에서 이뤄낸 성과다. 카이저가 이러한 제약 속에서 흥행을 기록할 수 있는 원동력은 무엇일까?
카이저가 거둔 성과의 원동력은 과거 '온라인게임 감성'의 전달이다. 그 중심에는 개인 간 거래가 있다. 카이저의 개인 간 거래는 40레벨 이후부터 활성화되기 때문에 오픈 초기 유저들이 적극적으로 활용하는 모습을 확인할 수 없었다.
하지만 약 일주일이 지난 지금, 어느 정도 성장을 이룬 유저들이 희귀 등급 이상의 아이템을 확보하기 위해 개인거래 시스템을 적극적으로 활용하고 있다.
물론 카이저가 개인 거래를 모바일게임 최초로 도입한 것은 아니지만, 일반적인 모바일 MMORPG가 거래소 혹은 경매장에서 간접적인 인터랙션으로 시장 경제를 구성하는 것과 달리, 개인거래 시스템으로 유저와 유저가 직접 만나 거래하던 온라인게임 분위기의 환경을 조성했다.
서비스 전부터 개인거래를 도입할 경우 시장 경제가 무너질 수 있다는 우려가 있었지만, 개인거래 시 사용할 수 있는 재화를 유료 재화인 '다이아'로 한정했기 때문에 작업장 등으로 인한 시장 경제 붕괴의 위험성은 낮은 것으로 판단된다.
개인거래 못지않게 향수를 불러일으키는 콘텐츠는 필드에서 벌어지는 PK다. 카이저는 채널 구분이 없는 원필드 개념이다 보니 유저 인터랙션이 굉장히 활발한 편이다.
때문에 퀘스트를 진행할 때도 한정된 오브젝트를 두고 유저들이 서로 경쟁하는 현상이 자연스럽게 발생하는데, 그 결과 PK까지 이어지는 경우가 심심치 않게 발생한다. 현재 PK의 장점이 거의 없는 상황임에도 불구하고, 일부 유저들은 PK를 벌이며 자신만의 플레이 방식으로 게임을 즐기고 있다.
무분별한 PK를 방지하기 위한 장치도 충분히 존재한다. 분쟁지역같이 상대를 공격할 수 있는 곳에서만 PK가 가능하며, 다른 유저를 PK 하다 경비병에게 발각당할 경우 살아남기 어렵다. 또한 PK를 당한 유저는 일정 재화를 소모해 소실한 아이템을 복구할 수 있기 때문에 어느 정도의 안전장치는 마련된 것으로 생각할 수 있다.
스탯을 직접 투자하는 방식 역시 다소 불편함은 있지만, 같은 직업이라도 스탯으로 다른 성향의 캐릭터를 육성할 수 있다는 점이 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다.
예를 들어 마법사의 경우, '지능' 스탯에 집중적으로 투자하는 방식과 '치명타 확률'에 집중하는 치명 법사 등 다양한 공략이 존재한다. 타 직업군 역시 유저의 성향과 조건에 따라 여러 가지 스탯 투자 방식이 유저들 사이에서 끊임없이 교류되고 있다.
사실 카이저는 풀 3D 그래픽을 담아내고 있지만, 최근 MMORPG와 비교해봤을 때 상대적으로 뛰어난 그래픽을 자랑한다고 보기는 어렵다. 또한 높은 등급의 장비를 획득했을 때 자동으로 장비를 교체해주는 시스템 등의 편의성을 제공하고 있지 않다.
이러한 이유로 카이저에 대해 불편한 옛날 게임 같다는 평가를 내리는 유저들도 다소 존재한다. 하지만 그럼에도 현재 드러나고 있는 지표로 미루어 볼 때, 카이저에 담겨있는 아날로그 감성이 과거 온라인게임을 즐겼던 유저들의 향수를 불러일으키고 있는 것만은 확실해 보인다.
또한 카이저는 테스트 기간에 유저들의 좋은 평가를 받았던 핵심 콘텐츠인 '장원전'을 19일 업데이트할 예정이며, 이후 '거래소'와 '길드 레이드'를 7월 중순 추가할 계획을 가지고 있는 만큼 지속적인 업데이트로 유저들에게 온라인게임의 감성을 전달할 수 있을지 지켜볼 만하다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr