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'PC플랫폼 영향력 확대' 액티비전-블리자드, 시장판도 바꿀까?

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지금까지 독자적 영역에서 게임 서비스를 해왔던 액티비전과 블리자드가 교집합을 늘리며 PC게임 시장 영향력을 확대하고 있다.

액티비전과 블리자드는 뿌리가 같은 글로벌 게임 기업이다. 지난 2008년 블리자드의 소유사인 비벤디와 액티비전이 합병하며 액티비전-블리자드가 탄생했고 2013년 독자적인 회사로 독립하면서 글로벌 3대 게임사로 성장했다.

액티비전-블리자드의 행보는 다른 게임사와는 사뭇 다르다. 같은 자회사끼리 IP와 사업 방향 등을 공유하며 사업을 이어온 업계 패턴과는 달리 액티비전과 블리자드는 항상 별개의 사업을 진행해왔다.

액티비전은 콘솔 기반 게임 플랫폼에서, 블리자드는 PC 플랫폼에서 두각을 나타내며 성장했고 각각 고유의 IP를 성공적으로 이끌며 게임 시장을 선도했다.



하지만 지난 2017년 액티비전의 데스티니2를 기준으로 지금까지 액티비전-블리자드가 유지해왔던 기조가 변했다. 액티비전이 데스티니2의 PC버전 발매를 스팀이 아닌 배틀넷 PC앱으로 선택해 두 회사의 협력이 처음으로 이뤄졌기 때문이다. 데스티니2는 액티비전이 차세대 게임 IP로 선택한 신작 게임이다. 전작은 2014년 발매돼 성공적으로 시장 안착에 성공했고 3년만에 후속작을 내놓았다.

액티비전의 당시 선택은 시장에 신선한 충격으로 다가왔다. 많은 게임사들이 자사의 PC게임 플랫폼을 가지고 있지만 스팀 플랫폼을 제외하고 독점으로 게임을 내놓은 경우는 드물었다. 특히, 전작 데스티니가 콘솔 단독으로 출시되면서 시리즈 처음으로 출시된 PC 버전이 배틀넷 단독으로 결정 되었을때 시장은 술렁였다.

데스티니2가 배틀넷에 성공적으로 데뷔했지만 한글화가 이뤄지지 않으면서 한국에는 영향이 미비했다. 하지만 액티비전의 후속작이 다시 배틀넷으로 출시될 것이란 기대감은 늘 있었다. 그리고 액티비전은 지난주 완벽 한글화가 포함된 콜오브듀티: 블랙옵스4의 배틀넷 출시를 발표했다.

콜오브듀티: 블랙옵스는 액티비전의 대표 게임 IP 중 하나다. 탄탄한 싱글 플레이와 콜오브듀티 팬 층의 지지를 바탕으로 세 번의 시리즈 모두 큰 성공을 거뒀고 드디어 네 번째 시리즈를 발표했다. 놀라운 점은 블랙옵스4에 처음으로 음성까지 한글화를 진행한다는 점이다. 본격적으로 액티비전이 배틀넷을 통해 국내 공략을 선언한 것이다.

사실상 액티비전의 국내 첫 배틀넷 진출작이 블랙옵스4로 결정되면서 국내 게임 시장은 긴장하고 있다. 이미 상당한 유저를 보유한 콜오브듀티 마니아 층과 블리자드 충성 유저 층이 배틀넷을 통해 PC 시장에서 시너지를 일으킨다면 블랙옵스4가 의외의 성과를 가져가 의미 있는 성적을 올릴 수 있기 때문이다.



물론 변수는 존재한다. 지금까지 싱글 위주의 게임성을 선보였던 블랙옵스가 싱글 콘텐츠를 없애고 멀티 위주로 게임을 출시한다는 점과 간편하고 캐주얼한 게임성의 블리자드와 달리 사실적이고 생생한 게임을 안겨줄 블랙옵스4에 얼마나 유저들이 호응을 보내줄지 알 수 없다.

국내 슈팅 게임 시장은 늘 치열했다. 한때 TPS와 FPS의 고품질 경쟁이 이어지며 새로운 시장이 형성되는 듯 했으나 결국 원조 FPS인 서든어택을 넘지 못했고 이후 블리자드의 오버워치가 슈팅게임 왕좌를 탈환하면서 슈팅게임 붐이 마무리됐다. 만약 블랙옵스4가 국내 정식 출시된다면 오버워치와의 경쟁은 피할 수 없을 전망이다.

만약 블랙옵스4가 국내 시장에 성공적으로 안착할 경우 새로운 시장이 형성될 수 있다. 이를 발판으로 차후 등장할 액티비전의 신작과 지금까지 선보인 구작들의 배틀넷 출시 또한 가능성이 높아진다. 넓게는 블리자드와 액티비전의 더욱 긴밀한 협력이 이어질 수 있다.

과연 액티비전의 블랙옵스4가 국내 배틀넷에서 어떤 성과를 가져갈 수 있을지 관심과 기대가 모아진다.

게임인사이트 김도아 기자 press@gameinsight.co.kr