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'보는 게임' 된 올드 모바일게임, 유저의 선택이 중요하다

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모바일게임 시장이 성장하고 서비스 기간이 길어지면서 과거의 영광을 이어가기 위한 올드 모바일게임들의 고민이 점차 커지고 있다.

초기 모바일게임 시장은 게임 수가 적고 수명 역시 짧았으며 단순했다. 심오한 게임성보다 단순한 재미를 앞세운 게임들이 인기를 끌었고 특정 계층을 보다 남녀노소 모두를 아우를 수 있는 게임이 큰 성공을 거뒀다. 때문에 대체로 캐주얼 게임들이 큰 사랑을 받으면서 성장했다.

모바일게임 시장이 완숙기에 접어들자 생태계 역시 변했다. 게임의 수명이 늘어난 것은 물론 게임성이 깊어져 신구작들의 경쟁과 신작들의 눈치 싸움이 늘어났다.

과거 큰 성공을 거둔 게임들은 이탈하는 유저를 붙잡기 위해 노력 중이다. 콘텐츠의 확장 속에 편의성 증대와 접속시간 및 연속출석 보상강화 등 게임 외적인 부분에 초점을 맞추고 업데이트에 집중했다.

특히 최근 올드 모바일게임들은 '보는 게임'에 집중하기 시작했다. 이런 추세는 캐주얼 RPG 장르에서 더욱 두드러지고 있으며 다른 장르 역시 자동 기능을 강화하거나 더 많은 편의 기능을 지원하는 흐름으로 이어지고 있다.

심지어 일부 게임은 단순히 플레이를 지원하는 수준을 넘어 모든 것을 자동으로 처리하는 방식으로 진화하고 있다. 기존의 자동 방식이 플레이에 한정됐다면 요즘의 추세는 플레이부터 재화 처분 및 관리까지 다 이뤄지는 형태로 변한 것이다.

예전부터 보는 게임으로 진행되는 모바일게임 업계의 방향성은 큰 논란을 불러왔다. 플레이가 빠진 게임을 게임으로 볼 수 있느냐부터 모바일게임 생태계만의 특징으로 봐야 한다는 의견까지 갑론을박이 펼쳐졌다.

유저들 사이에서 호불호 역시 극명하게 갈린다. 방치를 넘어 그저 보는 게임으로 바뀌고 있는 모바일게임에 실망해 떠나는 유저는 늘어나고 있지만 오히려 이런 움직임을 환영하는 사람들이 다시 게임에 복귀하거나 새롭게 진입하고 있다.

하지만 관계자들은 신규 유입이 거의 없는 올드 모바일게임들의 보는 게임으로의 변화는 선택이 아닌 필수라는 의견이 지배적이다. 기존 유저에 기대야 하는 게임 서비스 상황에서 더 편리하고 쾌적한 환경을 제공하지 못한다면 유저 유출을 막을 수 없기 때문이다.

여기에 유저 성향 변화도 한 몫 더하고 있다. 처음부터 유저들의 직접 플레이를 지향해온 한 게임은 최근 늘어나는 유저 제작 보조 프로그램과 매크로로 고민이 커졌다. 특히 발전하는 PC 기반 앱플레이어로 인해 매크로를 사용하는 유저들이 급격하게 늘어나면서 더 이상 기존의 게임성을 유지하기 힘들어지자 향후 게임의 방향성을 놓고 고민에 빠졌다는 후문이다.

문제는 이러한 과정을 거치면서 게임의 본질이 바뀐다는 것이다. 유저의 편의성은 증대됐으나 기존의 게임을 선택했던 이유와 목적은 사라지고 껍질만 남게 된 게임이 많다.

보는 게임으로의 변화는 어쩔 수 없는 흐름이지만 게임의 본질인 재미를 잃어버린 게임이 게임으로 불릴 수 있을지는 미지수다. 그렇기에 자동 플레이와 보는 게임으로의 변화는 철저한 유저 분석과 게임 분석이 함께 동반되어야 한다.

게임이 더욱 편해지고 보는 게임으로 발전할수록 게임의 수명은 점점 줄어든다. 올드 모바일게임들이 생명연장의 꿈을 가지고 편의성 증대를 통해 유저 붙잡기에 나서지만 오히려 독이 되어 돌아올 수 있다.

때문에 과도한 편의성 증대와 보는 게임으로의 변화를 주의하고 경계해야 된다는 목소리 역시 존재한다. 온라인게임과 달리 게임사가 직접 콘텐츠 소모 속도를 높이려고 하는 모습은 결코 정상적이지 않다는 것이다.

결국 선택은 유저에게 달렸다. 게임을 즐기는 이유와 목적을 상기하고 게임을 선택한다면 모바일게임 시장은 바뀔 것이다.

게임인사이트 김도아 기자 press@gameinsight.co.kr