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라인게임즈의 라스트소울, 1차 테스트 어땠나?

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많은 MMORPG들이 시장에서 인기를 얻고 있는 가운데, 라인게임즈의 라스트소울도 경쟁에 합류한다.

라스트소울은 오픈필드에서 유저들의 성장, 강화, 협동을 그린 MMORPG다. 리니지2 레볼루션, 테라M, 로열블러드 등이 판타지 세계관으로 그려진 반면, 라스트소울은 무협 느낌의 세계관 속에서 게임이 진행된다.

게임의 큰 줄기는 메인 에피소드를 중심으로 보조, 퀘스트 스크롤 등이 추가로 등장한다. 대화와 몬스터 사냥으로 이뤄지는 일반적인 MMORPG의 틀을 따르고 있으며, 반복퀘스트, 사냥이나 보상으로 주어지는 퀘스트 스크롤에서 추가적인 보상을 얻을 수 있다.

전체적으로 보면 시장에 존재하는 게임들과 비슷한 느낌인데, 라스트소울은 편의성으로 게임의 특징을 더했다. 사냥이나 보상으로 얻은 아이템을 '경험치용', '판매용'으로 명기해 어떤 아이템을 어디에 사용하면 좋은지를 명확하게 알려준다. 물론 판매용 아이템도 경험치로 사용할 수 있는데, 해당 아이템보다 효율이 떨어질 수밖에 없다.

또한 구슬 시스템으로 반복 사냥 과정에서 랜덤으로 아이템을 얻을 수 있도록 했다. 기존 모바일게임의 조각과 다소 다른 개념이며, 반복 사냥의 랜덤보상에 가까운 느낌으로 이해하면 된다. 다만 구슬을 반복해서 열 수 있는 시간이 다소 길게 설정되어 있어, 앞으로 조정이 필요할 수 있다.

게임의 긴장감을 유지할 수 있는 라스트소울의 특징도 존재한다. 많은 모바일 MMORPG들의 필드 몬스터들이 비선공인데 비해 라스트소울의 필드 몬스터는 선공형이 존재한다. 낮은 레벨 퀘스트에는 등장하지 않지만 레벨이 오르면 퀘스트 버튼만 눌러놓고 방치하던 MMORPG에 비해 다소 긴장감을 가지고 살펴봐야할 필요가 있다.

어찌 보면 불편한 요소가 될 수 있지만 사냥터와 해야할 것들을 조금 더 집중해서 세팅할 수 있어 유저들의 평가는 나뉠 가능성이 있다.

게임의 세계관과 재미를 더할 수 있도록 에피소드의 큰 챕터별로 삽화와 배경설명이 등장한다. 무협 세계관의 게임인 만큼 라스트소울이 시나리오와 배경에 비중을 두고 있음을 느낄 수 있다.

라인게임즈의 라스트소울은 모바일 MMORPG의 기본 틀을 그대로 가지고 있다. 전반적인 느낌은 넷마블게임즈의 리니지2 레볼루션과 가장 흡사한 형태의 동선과 성장을 보여주고 있다. 정령탄과 비슷한 강화부적, 몬스터 사냥에 따른 퀘스트 등급 업그레이드 등 익숙한 느낌으로 게임을 즐길 수 있다.

다만 게임이 너무 사냥 중심으로 이뤄져 있어 유저들에게 다양한 재미와 시스템을 보여줄 수 있는 동선 설계와 복층구조의 재미가 필요해 보인다. 사냥 중심 성장형게임의 재미도 존재하지만 폭넓은 유저들에게 게임을 어필하기 위해서는 콘텐츠의 높낮이와 호흡에 신경쓸 필요가 있다.

이는 라스트소울이 스톰게임즈의 첫 게임이다 보니 유저들에게 익숙한 형태의 MMORPG에 발전시킨 시스템을 추가한 것으로 이해할 수 있다. 새로운 UI나 100% 다른 시스템을 처음부터 제작하기란 쉽지 않은 현실적 문제가 존재한다.

라인게임즈 역시 마찬가지로 볼 수 있다. 2018년 본격적으로 게임사업을 시작하는데, 차근차근 유저풀을 늘려갈 필요가 있다. 첫술에 배부를 수 없듯 공격적으로 리니지M이나 레볼루션, 오버히트와 경쟁할 수 있는 라인업 보다 퍼블리셔로서 경험을 쌓으며 차근차근 사업을 진행하겠다는 것으로 생각해 볼 수 있다.

게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr