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'판타지'에서 '생존'으로 장르변화, 당신의 선택은?

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최근 게임업계의 중심 장르가 '판타지'에서 '생존'으로 이동하면서 격동의 시기를 맞이하고 있다.

2000년대를 전후로 국내외 게임시장에서 독보적 인기를 끈 장르는 RPG다. 산업의 발전과 기술향상으로 다양한 RPG들이 유저들을 유혹했고 그 중 MMORPG는 산업의 중심으로 발돋움하며 게임이 한 단계 발전할 수 있는 모태가 됐다.

수많은 RPG 중 유저들에게 각광을 받은 메인 스토리와 소재는 엘프와 오크 중심의 서양 판타지다. 영상, 소설과 달리 직접 체험이 가능한 장점을 앞세워 게임 속 판타지는 모두의 공감을 사고 인기를 끄는데 성공했다. 특히, 블리자드의 월드오브워크래프트가 글로벌 인기를 얻자 판타지 열풍은 날개를 달고 RPG를 넘어 게임 속 다양한 장르로 파고들었다.

하지만 언제부터인가 판타지 세계관을 향한 유저들의 흥미가 떨어지기 시작했다. 각박한 삶을 넘어 꿈이 현실이 되는 곳을 찾기보다 오히려 불운한 현실을 그대로 반영한 게임들 혹은 그보다 심한 멸망을 다룬 생존 게임들을 찾기 시작한 것이다.

생존 게임들이 유행을 타기 시작한 이유를 명확히 단정하긴 어렵다. 3~4년 전부터 폭발적으로 증가한 좀비 콘텐츠와 연관점을 찾기도 하지만 최근의 사회 분위기가 경쟁과 협력이 아닌 불안한 현실에서 살아 남아야하는 생존으로 바뀌면서 유저들이 게임 속에서 생존을 통해 대리만족을 느끼기 시작한 것을 하나의 이유로 보는 관점도 있다.

그렇게 게임 유저들의 시선은 판타지에서 생존과 탐험 등으로 넘어왔다. 생존을 다룬 게임들은 판타지 세계관이 대세로 자리 잡은 순간에도 유저들에게 쏠쏠한 재미로 그 명맥을 이어왔다. 그렇게 발전한 생존 게임들은 최근 라스트오브어스, 플레이어언노운배틀그라운드 등으로 꽃을 피웠고 주류 콘텐츠로 올라섰다. 이제 2018년은 생존과 관련된 다양한 신작 게임들의 각축전이 될 전망이다.

이미 서비스에 돌입한 넥슨의 '야생의땅: 듀랑고'와 서비스를 앞둔 카카오게임즈의 '뉴본' 등이 1월부터 일정을 시작한 대표적인 생존 게임이다. 각자 장르적인 특징 위에 나름의 생존 스토리와 콘텐츠를 입혀낸 것이 특징이며 유저들이 살아남을 수 있는 파밍 활동을 유도하고 목표점을 제공하는 것이 핵심 게임성으로 소개됐다.

무엇보다도 최근의 생존 게임들은 스토리와 기획적인 차별점을 가진 것이 특징이다. 기술적인 측면은 기본적인 기준이 됐고 유저들이 더 몰입할 수 있는 배경 스토리와 독특한 생존법을 사용한 게임들이 주로 각광을 받았다.

게임업계의 중심 소재가 판타지에서 생존으로 넘어 왔지만 키워드가 생존으로 변경되었다고 반드시 성공을 보장하지 않는다. 유저들은 이전보다 더 치밀하고 독특한 게임성을 원하고 있으며 결국 게임의 본질인 재미를 내포하고 있지 못하다면 성공 가능성은 높지 않다.

이러한 상황은 지금의 국내 게임 시장의 분위기와 비슷하다. 최근 국내 게임시장은 온라인에서 모바일로 체질을 바꾸며 경쟁적으로 모바일게임을 내놨다. 하지만 본질은 잊은 채 자기 복제와 뻔한 게임성을 내세우면서 현재 생존 자체를 걱정해야할 정도로 위기 상황에 몰렸다. 더욱 많은 매출을 올리기 위해 작은 콘텐츠에 대가를 받거나 무리한 뽑기 시스템 등을 도입하면서 유저들은 결국 떠나가기 시작했다.

게임의 재미보다 매출이 앞선 국내 게임 생태계는 조금 기형적이다. 게임 개발사와 서비스사는 게임의 콘텐츠를 구성하기에 앞서 과연 자신들의 게임이 시장에서 유저들의 선택을 받고 생존할 수 있을지 돌아보는 과정이 요구된다. 유저들 역시 게임의 선택에 앞서 무리한 비용을 지불하고 있는 것은 아닌지 확인할 필요가 있다.

이대로 게임 업계의 분위기가 이어진다면 국내 게임사들의 대다수는 생존을 걱정해야할 처지에 놓일 것이다. 결국 지금의 생존 게임들처럼 서로가 서로를 눌러야 살아남을 수 있는 환경이 굳혀질 것이고 결국 유저의 선택을 받는 소수의 게임사만이 생존할 가능성이 높다.

게임 업계 생태계 변화에 있어 가장 중요한 것은 유저들의 선택이다. 유저들이 여전히 뻔한 게임성에 뽑기 게임을 원한다면 흐름은 바뀌지 않는다. 하지만 변화는 언제 찾아올지 모른다. 업계의 주요 흐름이 판타지에서 생존으로 넘어간 것처럼 한 순간에 유저들의 마음이 바뀔 수 있다.

게임사들의 준비는 지금도 늦지 않았다. 생존을 위한 대비는 지금부터라도 실행하면 된다. 게임을 돌아보고 유저 중심의 게임을 만들어 나간다면 기회는 찾아올 가능성이 있다.

게임인사이트 김도아 기자 press@gameinsight.co.kr