피파온라인4에서 가장 주목받은 시스템 중 하나는 '강화'다.
전작과 달리 필요없는 카드의 활용이 가능해졌고, 강화로 인해 새로운 능력치를 부여할 수 있어 같은 카드라 할지라도 다른 능력치가 적용된다. 피파온라인 시리즈에서 중요한 것이 선수로 귀결된다면 결국 한 장의 카드가 가지는 의미는 남다르다.
개발사 스피어헤드는 피파온라인4 1차 테스트에서 변화된 강화 시스템으로 변화를 도모했다. 난이도를 낮춰 전작의 아쉬움을 해결하면서 무과금 유저들에게도 충분한 메리트를 전달했다.강화는 과금과 연관되는 요소이기에 민감한 부분일 수밖에 없는데, 피파온라인4는 허들을 낮추고 고강의 차별화 포인트로 강화의 목적과 범위를 명확히 했다.
우선 강화 난이도를 낮춰 유저의 부담을 줄였다. 전작에서 강화재료의 제한이 있었다면 피파온라인4는 사용하지 않는 카드를 모두 재료로 활용할 수 있다. 카드 수급의 어려움이 없어지며 원하는 카드를 강화하고 능력치를 확인하는데 큰 문제가 없었다.
1차 테스트는 보너스가 적용되어 있긴 했지만 전반적으로 재화의 수급이 원활하게 이뤄졌고 보상도 넉넉해 강화 시스템을 전반적으로 느껴보기에 충분한 수준이었다.
부스트 기능 역시 체감 난이도를 낮추는데 기여했다. 부스트는 단순히 단계를 밟아나가지 않고 랜덤 수치를 적용해 2~3 단계의 보너스를 얻을 수 있다. 확률이 높은 것은 아니었지만 강화의 재미를 키운 역할을 했다.
전반적으로 유저들의 강화 만족도가 높았던 것은 수급과 보상의 이유 때문이다. 전작은 강화 시도부터 제한이 있었는데 피파온라인4의 경우 제한이 줄었다. 결과와 상관없이 제약이 완화된 부분은 긍정적으로 볼 수 있다.
다만 하락 수치가 크게 적용된 부분은 고민이 필요해 보인다. 이번 테스트에서 강화 실패의 낙폭이 큰 편이었고 한 두번의 실패로 고강의 카드가 일반 카드가 되는 경우도 확인할 수 있었다. 대부분의 게임에서 강화 실패의 리스크는 혹독한 편인데, 최근 모바일에서 강화 보정에 대한 시스템들이 등장하고 있는 만큼 완충장치를 고려해 볼만하다.
앞으로 유저들이 활용할 카드들이 능력치가 부여된 등급이란 것을 감안하면 강화 난이도의 고민은 조금 더 필요해 보인다.
능력치가 부여된 카드의 완성이 쉽지 않고, 반대로 실패의 결과가 크다면 유저들이 느끼는 피파온라인4의 부담은 올라갈 가능성이 있다. 아직 좋은 능력치를 가진 카드공급이 제한되어 있기에 단계가 필요하지만 상위등급의 강화 난이도는 짧은 테스트 일정이기에 다소 빡빡하게 느껴졌다. 아직 각각의 시스템별로 세부 데이터나 가이드가 기본적인 것들만 준비되어 있어 앞으로 세부 설명이나 테스트로 공감대를 만들어 나갈 필요성이 느껴진다.
어느 게임이나 강화는 논란의 중심이 되는 시스템이다. 모든 유저들을 만족시킬 수 없겠지만 우선 피파온라인3 유저나 신규 유저들이 체감하는 난이도가 중요할 것으로 보인다.
앞으로 스피어헤드와 넥슨이 강화 성공 난이도를 선택할지, 실패의 리스크를 선택할지 알 수 없지만 피파온라인4의 첫 테스트는 실패의 리스크에 조금 더 무게를 둔 것으로 확인할 수 있었다.
이는 피파온라인4가 대중성에 코드를 맞춘 것으로 볼 수 있다. 월드컵 시즌 출시를 준비 중인 피파온라인4의 전략적인 선택이 될 수 있는 가능성도 있다. 많은 유저들이 축구에 관심을 가지는 시기이기 때문이다.
게임의 출시까지 강화 시스템은 유저들의 의견이 크게 나뉠 것으로 보인다. 피파온라인4의 2차 테스트에서 강화 시스템이 어떤 변화를 가져올지 주목해 본다.
게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr