지스타 2017에서 가장 화제가 된 게임을 꼽는다면 에어의 이름을 빼놓을 수 없다.
MMORPG 가뭄 속 오랜만에 등장한 볼륨감 있는 타이틀이고 배틀그라운드로 한창 주가를 올리고 있는 블루홀의 차기작이기 때문이다. 물론 이전에 논타겟팅을 기반으로 뛰어난 액션성의 테라를 만든 회사란 점도 에어를 기대하기에 충분하다.
공개된 자료와 지스타 시연으로 살펴본 에어의 핵심은 대규모 RvR이다. RvR 콘텐츠는 온라인게임뿐 아니라 모바일게임에 핵심으로 자리 잡고 있어 자칫 식상한 콘텐츠라 생각될 수 있는데, 에어의 RvR은 조금 다른 시각에서 접근했다.
<다양한 전략을 통한 공중전의 묘미>
에어의 RvR이 갖는 가장 큰 장점은 공중전이다. 시연 버전의 20vs20은 대규모 진영전의 묘미를 느껴보기 충분했다.
대부분의 유저들이 생각하는 진영전은 단순히 더 강한 아이템과 높은 레벨 등을 갖춘 진영이 이긴다는 개념이다. 물론 에어도 이러한 방식에서 완벽하게 자유롭지 못하다.
다만 에어는 이처럼 단순한 승부의 양식을 피하기 위해 전략성을 추가했다. 전략성을 추가하는 요소는 다양한데, 우선 탈것의 존재다. 공중전에서 개인 비행선만 활용하는 것이 아닌 대형 함선, 전투형 비행 오토바이 등 다양한 탈것을 제공한다. 각각의 탈것이 갖는 스킬이 모두 다르기에 전술적인 공격이 가능하다. 수비 시 전용으로 사용 가능한 기관포나 지뢰 설치도 같은 맥락이다.
두 번째 전략성은 비행선을 버리는 플레이에서 나온다. 비행선을 버리고 활강이나 제트팩으로 비행하는 것은 위험부담을 감수한다. 그러나 이런 플레이가 숙달된다면 충분히 상대를 교란시킬 수 있다. 이를 활용해 적의 개인 비행선에 탑승해 조종사를 직접 공격하거나 적군의 거대 비행선에 올라타 직접적인 백병전으로 전황을 뒤집을 수 있다.
세 번째는 G키에 있다. 에어의 G키는 전술 변환이다. 즉 하나의 캐릭터로 근거리와 원거리에서 다양한 플레이가 가능하다. 그 예로 어쌔신을 플레이해보면 근접 전술 상태로 접근하여 적에게 슬로우 스킬을 걸고 전술을 변환한 후 원거리에서 안정적으로 공격이 가능하다. 5개의 직업이 모두 근거리, 원거리를 넘나드는 것은 아니지만 제각각 개성 있는 플레이를 할 수 있기 때문에 다양한 전술 구현이 가능하다.
마지막 전략성은 성문이나 성물 같은 오브젝트다. 오브젝트 파괴 미션은 단순히 치고받는 대규모 전투에 전략성을 불어넣기 아주 좋은 요소다. 특히 에어의 경우 이를 잘 살릴 수 있는 공간이 존재한다. 전장이 하늘로 확장되었기 때문에 적의 성문을 파괴할 수 있는 경로가 굉장히 늘어났다.
실제 지스타 2017 시연에서 펼쳐진 경기에서 한 쪽에서 시선을 끄는 동안 다른 쪽으로 우회하여 성문이나 성물을 파괴하는 모습이 나타나기도 했다.
<e스포츠로 발전 가능성>
물론 시기상조라 생각할 수 있다. 정식 서비스가 시작된 게임도 아니고 e스포츠가 되기 위해 고쳐나가야 할 부분도 많다. 그러나 가능성은 볼 수 있다. 위에서 언급한 전략성의 이유다.
e스포츠의 가장 중요한 점은 보는 재미가 있어야 한다. 단순하고 비슷한 경기가 반복되면 관객들은 지루함을 느낀다. 하지만 에어같이 승패에 영향을 주는 요소가 다양하다면 경기는 흥미롭게 진행될 수 있다. 특히 지스타 시연에 전용준 캐스터가 참석해 일반 유저들의 진영전을 해설하며 눈길을 끌었다.
<조작의 어려움과 직관성>
지스타에서 시연해 본 에어는 대규모 진영전의 재미는 확실했다. 하지만 다소 높은 조작 난이도를 요구하기 때문에 진입장벽이 생길 가능성이 있다. 게다가 시연 버전은 캐릭터와 스킬을 반으로 줄인 것이다. 그렇기에 조작의 난이도가 더 올라갈 가능성이 있다.
공중전의 기본적인 조작부터 적응이 쉽지 않을 수 있다. 대부분의 유저들은 상, 하 ,좌, 우를 움직이는 이동에 익숙해져 있다. 에어는 4가지 방향에 상, 하의 개념이 추가된다. 무대가 공중이기 때문에 어쩔 수 없는 부분이 있다.
또한 화면을 돌리면서 추가적인 작업을 하는 것도 난이도가 있다. 마우스 우클릭을 누른 상태로 화면을 돌려야 하는데 이동과 함께 공격 버튼을 누르면서 화면을 전환한다는 것이 생각처럼 쉽지 않다. 키보드 커스터마이징으로 편의성이 늘어난다면 조작의 난이도를 다소 낮출 수 있을 것으로 보인다.
마지막으로 직관성의 부족이다. 대규모로 펼쳐지는 진영전에 같은 스킬의 탈것을 이용하기 때문에 투사체가 날아오는 것을 구별하는 것이 쉽지 않다. 거의 모든 스킬이 논타겟팅으로 구성되기 때문에 피할 수 있는 직관성은 확실히 개선되어야 할 것으로 보인다.
블루홀은 오는 12월 13일 에어의 첫 CBT를 진행할 예정이다.