지스타 2017에서 블루홀이 준비한 것은 크게 2가지다. 하나는 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널이고 다른 하나는 MMORPG 에어다. 배틀그라운드가 e스포츠 대회인 것을 감안하면 지스타에 출시한 게임은 에어라고 볼 수 있다. 그렇기에 에어에는 블루홀의 많은 것이 담겨 있다.
에어가 추구하는 방향성은 '남다른 재미'다. 남다른 재미는 에어에서 어떤 식으로 등장할지, 지스타 2017에서 에어 총괄 김형준 PD에게 그 방향을 들어봤다.
Q: 에어 시연 후 전체적인 관객들의 반응은 어땠나?
A: 재미있다는 관객과 어렵다는 관객으로 나뉘었다. 시연 버전의 전장은 조작 난이도를 낮추기 위해 직업과 스킬을 반으로 줄였다. 비행선 조작이 어렵다는 사람이 많았다. 학습구간 없이 처음 접하기 때문에 어렵게 느꼈다고 생각한다.
Q: 시연대 구성이 독특하다. 2가지 시연버전의 의도는?
A: 앞의 시연대는 평범한 MMORPG를 즐길 수 있게 했고 뒤 부스는 만렙이나 후반 콘텐츠를 플레이하도록 만들었다. 공중이란 개념을 낯설어 하는 유저들을 위해 처음엔 과거 MMORPG처럼 땅에서 플레이를 하고 뒤로 갈수록 비행선 위주로 플레이하게 분류했다.
Q: 비행선 조종과 타깃을 맞추는 것이 어렵다.
A: 비행선 조종이 어렵고 유저들이 익숙해지는 것이 어려울 수 있다고 생각했다. 개발 팀원들과 테스트할 때 초반엔 비슷한 실력이었지만 지금은 플레이를 많이 하지 못해 따라갈 수 없다. 이를 보면 유저들이 조작에 익숙해질 수 있다고 생각한다.
Q: 기존 MMORPG와 비교해 땅이 적어서 적응이 어려울 수 있다.
A: 새로운 도전을 하면 사람들이 불편하게 생각할 수 있다. 그래서 과거의 MMORPG처럼 초반은 비슷하게 시작해야 유저들이 적응하기 편하다고 생각해 지상 플레이를 구성했다. 그러나 중반 이후 땅이 없어지고 나면 계속 비행선을 타고 다녀야한다.
Q: 비행선 때문에 포탈이 적게 만들어진 것은 아닌지?
A: 필드를 크게 보면 4가지가 있다. 몇 가지는 비행선을 타고 갈 수 있지만 굉장히 멀다. 포탈이 충분히 존재하기 때문에 불편함은 없을 것이다.
Q: CBT는 몇 회 정도로 예상하는지?
A; 현재 모집 중인 CBT를 진행하고 내년에 한번 더 진행할 예정이다. 정식서비스는 내년 말을 목표로 하고 있다.
Q: CBT로 얻고자 하는 것은?
A: 게임을 3년 10개월 정도 만드는 동안 개발팀에게 한 얘기는 웰메이드가 되지 못한다면 괴작이라도 되자는 것이었다. 그만큼 남다른 시도를 한 것이 많다. 또한 내부 팀이 100여명이라 테스트를 많이 해볼 수 없었다. 많은 유저가 플레이 했을때 생기는 문제가 있을 수 있다. 이를 확인하고자 한다. 여러 사람이 같이 플레이 할 때 드러나는 문제점을 찾는 것이 가장 큰 목표다.
Q: 공개된 만렙이 30레벨이다. 성장하는데 얼마나 걸릴까?
A: 유저들은 20~30시간 정도면 만렙에 도달할 수 있다. 만렙에 가도 충분한 콘텐츠가 제공된다.
Q: CBT에서 언제쯤부터 비행선을 사용할 수 있나?
A: 게임을 시작하고 5~6시간 정도 플레이하면 모든 유저들이 비행선을 얻을 수 있다. 성장과정에서 비행선 조작에 익숙해지도록 퀘스트를 많이 넣어 놨다. 사람에 따라 차이가 있지만 어느 정도 익숙해질 수 있을 것으로 보인다.
Q: 월드퀘스트에 대해 설명한다면?
A: 월드퀘스트는 일종의 미니게임이다. 레이싱, 글라이딩, 배틀로얄, 경주 등이 있다.
Q: 진영전을 주요 콘텐츠로 강조했는데 밸런스의 문제가 생길 수 있다.
A: 에어는 게임의 후반부에 진영을 선택할 수 있다. 그 때 통제할 예정이다. 가장 적극적인 대안으로는 과거처럼 서버를 통합하는 방법도 있었다. 조금 더 정교하다. 에어에서 유저가 상대하는 몬스터는 두 진영에 각각 적이다. 온타리 진영이 벌핀보다 강하다면 몬스터는 온타리 진영 유저를 우선 타깃으로 삼는다.
Q: 주요 콘텐츠가 PvP에 집중된 것 같다. PvE 콘텐츠는?
A: 좋은 비행기를 얻으면 구름위로 올라갈 수 있는데 그곳에서 레이드가 가능하다. 레이드 몹이 브레스를 뿜으면 움직일 곳이 좁아 피할곳이 없다보니 난이도가 어렵다. 이를 해결하기 위해 큰 배를 만들고 그 안에서 개인의 배를 꺼내는 등 해결책으로 레이드를 진행하고자 한다.
Q: 콘텐츠 커스터마이징에 대해 구체적으로 설명한다면?
A: 과거에는 퀘스트를 개발자가 하나하나 만들다보니 한계가 있었다. 한계를 극복하고자 이러한 시스템을 도입했다. 무작정 유저가 퀘스트를 만드는 것은 아니다. 일정한 패턴은 존재한다. 단적으로 스킬도 단일 타겟을 멀티 타겟으로 바꾸거나 불 속성을 얼음 속성으로 바꾸거나 탈 것의 외형을 조합할 수 있다. 탈 것이 흰 날개를 달고 싶다면 달 수 있다. 유저들에게 선택지를 많이 준 게임이라 생각하면 된다. 인던 또한 난이도 설정 등 비슷한 방향을 갖는다.
Q: 게임의 기본 사양은?
A: 권장사양은 그래픽카드는 GTX 970, CPU i5를 생각하고 있다. 배틀그라운드가 평균적인 기본 사양을 올려줘서 부담이 덜하다. GTX 760에도 플레이가 가능하게 만들고 있다. 최적화 관련해선 큰 문제가 없다고 생각한다. 다만 만렙 콘텐츠가 30대30을 지원하기 때문에 유저가 많이 모여 느려지게 되는 것은 필연적이라 생각한다.
Q: 테라나 배틀그라운드가 해외에서 성공을 거뒀다. 에어도 해외 시장이 목표인가?
A: 해외를 타겟으로 개발한 것은 아니다. 글로벌 시대이기 때문에 국내나 해외 똑같다고 생각한다. 다만 국내게임이 해외에 나가서 거부감이 들 수 있는 요소 제거했다고 생각한다. 지역색을 없애는 것에 주력했다.
Q: 에어의 BM은?
A: 게임에 영향을 주는 것보다 유저가 다양한 경험을 하는 것에 BM을 도입하는 것이 옳은 방향이라고 생각한다.
Q: 테스트를 기대하는 유저들에게 한 마디
A: 남다른 도전이기에 남다른 버그가 많을 수 있다. 도전에는 용기가 필요하다. 시행착오가 많더라도 너그러운 마음으로 봐주신다면 좋은 게임을 만들 수 있을 것이다. 남다른 재미를 함께 만들어간다는 개념으로 CBT에 참가해주시면 감사할 것 같다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr