에어(AIR: Ascent Infinite Realm)라는 게임의 이름을 보면 무엇을 강조하는지 한 눈에 알아 볼 수 있다. 바로 '공중전'이다.
MMORPG에서 전장을 하늘로 이동시킨 것은 에어가 처음이 아니다. 아이온, 이카루스 등 여러 MMORPG들이 이미 선보인 바 있다. 즉 공중전은 식상할 정도의 콘텐츠는 아니지만 완전히 새롭다고도 볼 수 없다.
그러나 블루홀의 김형준 PD는 "남다른 플레이 경험을 할 수 있다"라며 기존에 없던 플레이를 할 수 있다고 강조했다. 에어가 다른 MMORPG들과 어떤 다른 방향성을 가지고 있는지 질의응답을 통해 들어 볼 수 있었다.
Q: 에어만의 강점은 무엇인가?
A: 남다른 플레이 경험을 전달하는 것이다. 구체적으로 말하면 비행선은 날아다니는 땅이라고 표현할 수 있다. 땅위에서 이벤트, 전투, 이동을 할 수 있다.
탐사 임무란 지역이 아주 독특하다. 만렙 콘텐츠로 사냥하면 몬스터가 일시적 버프를 제공하거나 아이템을 습득하면 순간적으로 자신이 타고 있는 기계가 업그레이드된다. 플레이하는 유저들이 덜 지루하고 다양한 경험을 할 수 있게 만들었다.
새로운 것은 아니지만 월드 퀘스트에 신경을 굉장히 많이 썼다. 내부 테스트에서 굉장히 높은 점수를 받았다.
Q: 비행 콘텐츠가 새로운 콘텐츠라고 보기는 어렵다. 하늘을 배경으로 잡은 이유는?
A: 사실 하늘을 배경으로 하는 콘텐츠는 이전부터 있었다. 다만 아쉬움이 있었다. 콘텐츠가 이동에 그쳤다고 생각한다. 저희가 만드는 콘텐츠는 이동을 비롯해 전투 등 폭넓은 플레이를 제공한다. 또한 유저들이 넓은 공간에서 산개하지 않고 모여서 플레이하거나 전략적으로 플레이하기 위해 콘텐츠를 구성했다.
배위에 굉장히 큰 화기가 올려 진다. 두 진영이 만나 이러한 것들로 전투를 하는 것을 보면 그간 하늘을 배경으로 만든 전투와 다르다는 것을 느낄 수 있다. 또한 구름이 실시간으로 생성되며 구름 뒤에 숨을 수도 있어 전략적으로 이용 가능하다.
Q: 콘텐츠 커스터마이징은 기존 UCC와 다르다. 유저들이 어느 정도까지 세팅 가능한가?
A: 내부 목표는 유저가 원하는 퀘스트를 자동으로 생성하는 것이다. 아직 유저들이 보기에 부족하다고 여길 수 있다. 남은 기간 개발을 통해 유저들이 좋아하는 형식의 퀘스트를 제공하는 것이 목표다.
Q: 공성전 콘텐츠에 대해 준비하고 있는 것이 있는지?
A: 내년에 게임이 완성이 되면 길드 공성전이 핵심 콘텐츠가 될 것이다. 비행선을 몬스터 사냥에만 쓰는 것은 낭비처럼 보일 수 있다. 타인의 배를 급습해 조종자와 PvP하고 타 진영의 거대한 비행선을 파괴하는 등의 플레이가 만들어 질 것이다. 길드의 공중 요새를 차지하는 플레이를 현재 개발 중이다.
Q: 하우징시스템이 궁금하다.
A: 주거지는 집 내부를 꾸미는 것에 초점을 맞추는 것이 아니다. 앞마당이 굉장히 중요하다. 만렙 콘텐츠를 통해 얻는 아이템을 앞마당에 심고 시간이 지나면 자라게 된다. 또한 몬스터를 커스터마이징을 할 수 있다. 자기 몬스터를 만들어 펫이나 탈 것으로 활용할 수 있게 제공한다. 이런 생산처의 핵심이 주거지다.
Q: 주거지와 관련된 플레이가 있는지?
A: 주거지를 모든 사람이 공유하는 필드에 넣었다. RvR게임이기 때문이다. 즉 다른 진영의 필드를 넘어갈 수 있고 파괴도 가능하다.
Q: 만렙까지 솔로 플레이가 가능한지?
A: 혼자 가능하다. 만렙은 퀘스트를 통해 성장이 가능하고 퀘스트가 지루하다면 월드 퀘스트로 성장할 수 있다. 테스트 중 어떤 플레이어는 사냥만으로 만렙을 달성하기도 했다.
Q: 스팀펑크 세계관 치고 판타지적 요소가 강하다. 강조하려면 요소가 더 필요해 보인다.
A: 스팀펑크라는 장르의 세계관은 폭이 넓다. 스팀펑크라는 말을 붙일지에 대한 고민을 했다. 에어를 플레이하면 초반엔 평범한 MMORPG라 생각할 수 있지만 후반부로 갈수록 기계문명이 나타난다. 주적이 검은사도라는 몬스터인데 기계화 된 유닛이다. 후반부로 갈수록 스팀펑크 색이 진해질 것이다.
Q: 언리얼엔진4 게임이 많은데 언리얼엔진3로 개발한 이유와 그래픽과 관련해 걱정되는 부분은?
A: 개발 초기 많은 고민이 있었다. 게임에 등장하는 포탄이나 발사체 등 다른 대상의 스킬을 피하는 기술은 블루홀이 가진 뛰어난 기술 중 하나라고 생각한다. 언리얼엔진4에 이를 넣으려면 개발 기간이 너무 길어진다.
블루홀이 수천발의 실시간 발사체를 버틸 수 있는 서버를 유일하게 가지고 있다고 생각한다. 이에 언리얼엔진4를 아쉽지만 포기했다. 개발자들도 최신 엔진을 쓰고 싶어 하기 때문에 만족감이 떨어지는 분도 있었지만 유저들에게 게임의 즐거움을 주는 것이 더 중요하다고 믿고 있다.
Q: 다른 플랫폼으로의 확장 계획은?
A: 당연히 고려하고 있다. 조작도 이러한 부분을 생각하며 만들고 있다. 전담팀이 있기 때문에 다양한 플랫폼이 출시될 수 있게 사전 준비를 하고 있다.
Q: 지스타에 시연대가 나오는데 구체적으로 어떻게 나오는지?
A: 20 vs 20 경쟁 콘텐츠를 플레이 할 수 있다. 지스타에 참가하시면 직접 플레이 할 수 있다. 굉장히 고렙 콘텐츠이기 때문에 조작에 어려움이 있을 수 있어 교육을 준비 중이다. 초반 플레이를 경험해볼 수 있는 부스도 준비 중이다.
게임인사이트 김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr