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아이템 거래소, 모바일 MMO 시장에 돌발 변수될까?

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지난 5월 10일, 게임 시장에 깜짝 놀랄 소식이 전해졌다. 게임물관리위원회가 리니지2 레볼루션에 '청소년 이용 불가' 등급 판정을 내린 것이다.

게임물관리위원회가 리니지2 레볼루션에 이러한 판정을 내린 이유는 게임 내 거래소 시스템 때문이었다. 현금을 대체하는 사이버머니, 즉 '캐시'로 유저간 아이템 거래 시스템을 아이템 거래 중개사이트와 같은 기능으로 본 것이다. 아이템 거래 중개사이트는 현행법상 '청소년 유해매체'로 분류된다.

리니지2 레볼루션을 서비스 중인 넷마블게임즈는 게임물관리위원회의 이러한 결정에 지적된 시스템을 보완하겠다는 입장을 밝혔다.

게임 내 아이템 거래소가 게임 내 재화를 순환시키는 역할과 동시에 게임의 동기부여와 목적성을 제공한다. 유저들에게 커다란 영향력을 지닌 시스템이란 점을 감안하면 서비스 주체 입장에서 이러한 결정을 내리기 쉽지 않다.

그럼에도 넷마블게임즈가 이러한 결정을 내리게 된 배경에는 애플 앱스토어의 특수성이 자리하고 있다. 그리고 이 점 때문에 이번 리니지2 레볼루션의 '청소년 이용 불가 등급' 판정은 모바일게임 시장 전체에 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다.

현재 애플 앱스토어는 청소년 이용 불가 등급의 유통을 허락하지 않는다. 마켓 자체 등급인 '17세 이용가' 등급을 기준으로 이를 통과하지 못 한 게임은 애플 앱스토어에 올릴 수 없다. 청소년 이용 불가 등급 판정을 받은 게임은 국내 모바일마켓에서 25%가 넘는 점유율을 차지하는 시장을 포기하는 수밖에 없다. 등급 판정 하나만으로 유저 감소를 달갑게 받아들일 게임사는 없다.

이는 리니지2 레볼루션만의 문제가 아니다. 리니지2 레볼루션의 성공 이후 게임의 과금모델을 연구하거나 따라가는 전략을 세운 게임들이 적지 않다. 개중에는 이미 캐시로 아이템을 거래하는 시스템을 도입하거나, 추후 거래 기능을 도입할 것을 예고한 게임도 있다.

즉, 적지 않은 게임사들이 자신들의 주요 먹거리로 삼은 BM을 포기하고, 이를 수정해야 하는 상황에 처한 것이다.

거래소가 유저들에게 플레이에 대한 동기를 부여하고, 게임 내 재화를 순환시키는 역할을 하는 것을 감안하면 해당 시스템을 막연하게 삭제하거나 수정하는 것은 쉽지 않다. 자칫 게임 내 경제구조 자체가 붕괴할 수도 있으며, 게임 내 경제가 무너진다는 것은 게임의 몰락과도 일맥상통한다.

리니지2 레볼루션의 청소년 이용 불가 등급 판정은 얼핏 봐서는 '1위 게임이 발목을 잡혔으니 다른 게임들이 치고 올라가겠구나'라는 생각을 하게 만든다. 하지만 이번 게임물관리위원회의 판정은 단지 리니지2 레볼루션에만 국한된 것이 아닌 국내 모바일게임 생태계 전체를 대상으로 하는 것이라 보는 것이 타당하다.

모바일게임 내 아이템 거래가 모바일게임 시장의 성장을 가속화시킬 수 있는 '촉매'가 될 것이라고 바라보던 시각은 이번 '사건'으로 사라졌다. MMORPG 장르가 대세 장르로 자리잡아가는 모바일게임 시장이 이번 '리니지2 레볼루션'의 사례를 통해 어떤 교훈을 얻고 어떠한 형태로 발전해 나갈 것인지 귀추가 주목된다.

게임인사이트 김한준 기자 endoflife81@gameinsight.co.kr