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서머너즈워, '단일 모바일게임 최초' 매출 1조원이 가지는 의미

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컴투스의 대표게임 '서머너즈워'가 국내 단일 게임 최초로 매출 1조원을 돌파했다. 모바일게임 최초의 기록이며 PC 온라인게임을 포함하면 역대 최단 기간에 해당된다.

2014년 4월 출시된 서머너즈워가 약 3년 만에 이뤄낸 성과다. 언젠간 다른 게임이 기간의 단축은 이뤄낼 수 있겠지만 '최초의 모바일게임 매출 1조원'이란 영광스런 타이틀은 앞으로도 컴투스의 서머너즈워가 가지게 된다.

서머너즈워의 이번 기록은 많은 의미를 되새길 수 있다. 서머너즈워로 보여준 '컴투스의 전략', '모바일게임의 롱런 가능성', '글로벌 원빌드의 재발견', '게임산업의 가치' 등이다.



<서머너즈워의 전략적 접근>

우선 서머너즈워의 전략적 접근법이다. 서머너즈워를 해본 유저들이라면 알 수 있듯 서머너즈워는 어떻게 보면 굉장히 '평범한 느낌'의 모바일RPG다. 캐릭터들이 그렇게 크지 않고, 소환수들 역시 평범한 편이다.

최근 유행하는 게임들의 일러스트들과 비교하면 너무 수수하게 느껴질 정도다. 매력적인 캐릭터를 가지기 위해 돈을 소비하는 게임들과 다소 다른 BM이 설계되었다고 볼 수 있다.

서머너즈워는 기본기에 충실하다. 속성과 룬, 꾸준히 반복하면 자신이 가진 덱이 상승하는 '시간=레벨'이란 공식을 3년 전부터 도입했다. 초기 모바일게임은 장기적 안목 보다 3~6개월의 수치에 집중하면서 매출에 집중하는 게임이 많았다.

이로 인해 서머너즈워는 국내 시장 매출순위에서 폭발력을 보여주지 않았지만 업데이트와 꾸준함으로 유저들의 신뢰를 얻으며 3년이란 시간을 보내왔다. 단기간의 성과 보다 먼 미래를 내다 본 개발자와 사업적 전략이 결국 꾸준함을 바탕으로 성과를 낸 셈이다.



<모바일게임의 롱런 가능성>

서머너즈워는 1세대 모바일게임으로 보긴 어렵지만 RPG 시장에서는 초기의 게임이다. 세븐나이츠, 별이되어라 등 함께 3년이란 시간을 보내온 게임들이 RPG 시장에서 각자의 색을 내면서 모바일 RPG의 롱런의 기반을 만들었다.

캐주얼에서 RPG로 넘어가는 시점에 등장한 서머너즈워는 국내 시장에서 다른 게임에 비해 크게 주목받은 것은 아니었다. 다소 수수한 그래픽과 심심해 보일 수 있는 게임성이 그 이유였다. 하지만 해외를 기반으로 탄탄한 게임성이 증명됐고, 자극적이지 않지만 기본기가 탄탄하다는 유저들의 평가를 받으며 경쟁 게임들과 함께 국내 대표 RPG에 이름을 올리고 있다.

시간이 지나 서머너즈워의 방향성은 많은 개발사에 영향을 주었고, 탄탄한 기본기와 콘텐츠 업데이트가 얼마나 중요한지를 증명했다. 컴투스의 대표게임인 이유도 있지만 서머너즈워는 꾸준한 업데이트로 유저들의 신뢰를 유지하며 서비스를 해왔다. 충성 유저들의 믿음과 지지가 서머너즈워의 3년을 지탱해왔다. 이제는 출시 3주년 게임들이 늘어나며 모바일게임 수명 이야기는 과거로 지나간지 오래다.



<글로벌 원빌드의 재발견>

서머너즈워로 인해 국내 모바일 시장에 가장 큰 변화가 있었던 것은 '글로벌 원빌드'의 출시다. 사실 서머너즈워가 글로벌 원빌드를 처음으로 시도한 것은 아니었지만 글로벌 시장에 RPG가 부족한 시기 국내와 함께 글로벌 시장에 한국형 RPG와 전략성을 갖춘 게임을 선보인 것은 성공의 기반이 됐다.

자연스럽게 다른 회사들도 서머너즈워를 따라 글로벌 원빌드 게임을 준비했는데, 하이브를 기반으로 넓은 글로벌 사업영역을 보유한 컴투스만큼 능력을 보여주진 못했다. 다만 글로벌 시장에서 글로벌 원빌드가 가지는 중요성과 폭발력을 서머너즈워가 보여주고 있었기에 이후에는 한국, 글로벌 투 트랙 전략이 생겨나기도 했다.

'글로벌 원빌드'이란 것이 편리함도 있지만 그만큼 글로벌 시장과 빠르고 적극적으로 대응할 수 있는 인프라가 필요하다. 아직도 해외시장 진출이 쉽지 않은 국내의 모바일 기업들에게 컴투스는 여전히 글로벌 시장의 기준이나 표본이 되고 있다.



<게임산업의 가치>

콘텐츠 산업 내에서 게임의 비중과 가치는 온라인게임 시기부터 이어져오고 있다. 정부의 제재로 인해 비중이 다소 줄어들긴 했지만 여전히 게임산업은 50%의 가까운 수준이다.

이번 서머너즈워의 매출 1조원은 지금까지 1천만 이상의 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며, 베스트셀러 소설 5,550만권, 디지털 음원 14억 다운로드에 해당하는 기록이다.

이는 4차 산업혁명의 핵심이라 할 수 있는 문화콘텐츠 산업, 특히 게임산업의 경제적 가치를 보여주는 것으로, '서머너즈 워'는 특정 국가에 편중되지 않고 세계 전역의 글로벌 시장에서 고른 성과를 거두고 있어 더욱 큰 부가가치를 만들어 내고 있는 것으로 평가된다.

또한 서머너즈워의 흥행은 여전히 현재 진행형이며, 아직 국내의 어떤 기업도 해외에서 비교할만한 수치의 기록을 내지 못하고 있는 만큼 앞으로도 더욱 부각될 가능성이 높다.

국내의 한 게임전문가는 "서머너즈워의 이번 매출 1조원 기록은 컴투스에게 그리고 국내 게임산업에 의미하는 바가 크다. 단일 게임으로 특정 국가에 치우지지 않은 국내와 글로벌 시장에서 고르게 낸 성과이기 때문이다"라며 "여전히 게임이 꾸준함을 유지하고 있고 매출 상위차트에 오르내리고 있다. 실시간 대전과 향후 MMORPG까지 한동안 서머너즈워 IP가 가진 힘은 유지될 것으로 본다"고 전망했다.

게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr