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'호평 속 종료' 로스트아크 첫 테스트, 무엇을 남겼나?

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스마일게이트의 신작이자, 많은 유저들이 기대하던 로스트아크의 첫 테스트가 종료됐다.

테스트는 큰 문제없이 진행됐고, 유저들은 전반적으로 만족스러운 평가를 남겼다. 5일간 테스트의 주요 콘텐츠를 돌아보며 로스트아크는 어떤 방향성으로 개발되고 있고, 앞으로 어떤 부분이 필요할지 최종 평가를 해봤다.



<유저들의 긍정적 평가, 불만에 조금 더 신경을>

스마일게이트의 신작 로스트아크는 이례적으로 첫 테스트부터 유저들에게 호평을 받았다. 일반적으로 게임의 첫 테스트는 유저들의 불만이 상당히 많이 남는데, 로스트아크는 큰 문제없이 테스트가 순조롭게 끝났다. 일단 유저들이 게임의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 서버 안정화에 힘썼다는 부분과 지난 프로모션 영상부터 테스트까지 이어지는 기대감이 큰 역할 했다.

온라인게임의 첫 테스트가 중요한 것은 개발자의 방향성과 의도를 볼 수 있기 때문인데, 스마일게이트 알피지는 조심스러우면서도 테스트 하루하루 유저들의 피드백에 적극적으로 대응하면서 이후 개발과 서비스를 기대하게 만들었다.

다만, 유저들의 전반적인 평가가 긍정적이었기 때문에 현재의 버전과 방향성에 너무 큰 자심감은 주의를 필요로 할 것으로 보인다. 내부적으로는 시스템과 향후 비즈니스 모델까지 논의 중일텐데 이번 테스트에서 유저들이 신뢰감을 가졌다는 것은 이번 테스트에 한정된 것이지 현재 공개되지 않은 개발 방향성을 신뢰한 부분이 아니기에 개발팀의 고집이나 자만으로 이어질 가능성도 아예 배제할 수 없다.

로스트아크의 직업 밸런스와 속도감, 타격감 등은 앞으로도 유저들의 꾸준한 피드백이 이어질만한 요소들인 만큼, 이번 테스트의 긍정적인 부분도 당연히 수렴해야 하지만 유저들의 불만에 조금 더 신경을 쓰는 것이 앞으로의 개발에 도움이 될 것으로 보인다.



<수준급 연출력, 그래픽 보다 스케일에 중점>

로스트아크의 방향성을 가장 확실히 보여준 부분 중 하나는 바로 연출이다. 모든 온라인게임에 연출이 들어가지 않았던 것은 아니지만 로스트아크는 원거리 앵글을 적극적으로 활용해 공간감을 극대화했다. 캐릭터가 보이지 않을 정도로 방대한 모습의 배경이나 캐릭터를 초반부터 등장시켰다. 그리고 CG가 아닌 인게임 그래픽을 활용해 게임 속에서 유저가 직접 체험할 수 있는 공간임을 인식시켜 몰입감을 더했다.

화려한 CG는 장단점이 극명하게 갈린다. 오프닝으로 주목도나 집중도를 올릴 수 있지만 게임 그래픽과의 이질감은 오히려 게임 그래픽 수준을 떨어뜨리는 비교 대상이 될 수 있다. 로스트아크는 이를 염두에 두어서인지, 화려한 CG 보다는 스케일과 압도적인 공간감을 통해 연출력을 끌어올려 몰입감을 높이는 쪽을 선택했다.

이제 모바일게임이 언리얼엔진4로 제작되는 시기이기 때문에 그래픽 논란은 앞으로도 종종 있을 수 있지만 과거의 많은 게임들이 그래픽 보다 콘텐츠 이슈가 정식 서비스 이후에 성공을 좌우했던 만큼 최고의 퍼포먼스를 낼 수 있을지를 고민해야 할 부분이다.



<변화 보다는 실리, 익숙함 속의 다양함>

로스트아크는 오래간만에 국내 시장에 '대작 온라인게임'으로 부를 수 있는 게임이다. 개발비, 제작 기간, 방향성 등 기존에 대작으로 불렸던 게임들과 충분히 비교할 수 있다. 다만, 기존의 이러한 게임들은 새로운 시스템이나 틀을 뒤엎는 요소들을 한, 두 가지 앞세운 경향이 있었다.

로스트아크는 새로운 시스템 보다는 기존 시스템의 장점들을 두루 포함했다. 지난 테스트에 참가 했었지만 로스트아크에서 새롭게 추구하는 특징 하나를 꼽기란 조금 애매한 부분이 없지 않다. 다른 게임에서 괜찮았던 부분들을 로스트아크의 색에 맞게 재해석 한 요소들이 다수 눈에 띈 정도다.

물론 기존의 장점들을 두루 수용하는 것이 단점이 될 수는 없다. 월드오브워크래프트의 기반 역시 과거의 많은 온라인게임들이고 너무 새로움을 추구하다 보면 유저들이 이질감을 느낄 수 있는데 이러한 부분을 고려하면 익숙함을 선택하는 것이 사실 합리적이다. 로스트아크는 변화 보다는 실리에 조금 더 무게감을 두었고, 많은 게임의 장점들을 어떻게 수용할지를 보는 것도 하나의 재미가 될 수 있다.



<안정적 서버, 서비스는 내년 이후>

이번 로스트아크 테스트에서 가장 눈에 띄는 부분 중 하나는 서버였다. 리셋이나 점검이 많지 않았던 것을 보면 테스터 인원에 맞춰 서버를 준비한 것으로 볼 수 있다. 반대로 생각하면 스트레스 테스트에 크게 비중을 두지 않을 것으로 보인다. 이는 이번 테스트에서 콘텐츠를 중점을 두고, 넉넉하게 서버를 운영했다는 의미가 된다.

일반적으로 오픈베타나 서비스가 임박한 게임들은 서버의 운영을 위해 테스트를 하면서 서버를 빡빡하게 운영하는 편이다. 최대 수용인원과 한계를 체크하기 위함이다. 유저들은 불편을 이야기하지만 오픈베타를 앞두고 클로즈베타를 통해 이를 확인하는 과정이다. 공지를 통해 이를 공지하는 경우도 있고, 테스트 내내 이를 살펴보는 게임도 있다.

이미 많은 게임이 사용하고 있는 언리얼엔진으로 무리한 퍼포먼스를 낸 것이 아니기에 서버를 관리하게 조금 수월한 부분도 없지 않지만, 로스트아크의 이번 테스트를 보면 정식 서비스와는 다소 시간이 존재하기에 이러한 서버 테스트는 차후에 중점을 두겠다는 것으로 보인다.

<기대작에 걸맞은 엔드 콘텐츠의 방향성이 필요>

게임의 엔드 콘텐츠는 결국 게임성이나 특징이 좌우하는 경향이 있는데, 게임들의 장점을 두루 수용한 로스트아크의 방향성은 굉장히 중요한 요소가 될 것으로 보인다. 과거 많은 게임들이 경쟁 요소를 극대화한 공성전이나 커뮤니티를 강화한 경우가 많았는데, 핵앤슬래쉬를 기반으로 하는 만큼 아이템 파밍도 게임의 주된 게임성을 좌우할만한 요소다.

핵앤슬래시의 대표 게임인 블리자드의 디아블로 시리즈, 혹은 경쟁 게임이 될 수 있는 엔씨소프트의 리니지 이터널처럼 공성전과 같은 대규모 경쟁 시스템이 주요 비교 대상이 될 수 있는데, 로스트아크는 과연 어떠한 방향성으로 엔드 콘텐츠를 쌓아나갈지 관심의 대상이다.

게임인사이트 최호경 기자 press@gameinsight.co.kr