2014년 지스타에서 처음 등장해 트레일러 영상만으로 온라인게임 유저들의 관심을 한 몸에 받았던 '로스트아크'가 드디어 1차 비공개 테스트를 시작으로 서비스 일정을 밟는다.
게임의 첫 공개후 2년이 지나는 동안 업계는 많은 변화를 이어왔다. 온라인 중심이었던 게임업계는 모바일로 이동됐으며 '로스트아크'와 경쟁작이 될 수 있었던 '검은사막' '블레스' 등의 대형 MMORPG들이 먼저 연이은 정식 서비스 단계를 이어가면서 시장을 달궜다.
시장의 흐름이 변하고 경쟁작들이 먼저 등장해 만족할만한 성과를 가져가지 못한 상황에서 '로스트아크'는 과감히 자신만의 전략으로 출사표를 던졌다. MMORPG의 한계와 지속가능성 성장에 대한 불확실성이 커지고 있으나 스마일게이트는 휘둘리지 않았고, 오히려 '로스트아크'의 단단한 개발 기조와 기획력을 내세워 기존 게임들과 차별성을 뒀다.
보통의 게임이라면 초반부터 후반으로 흘러가는 구조대로 게임을 개발해 나가는 과정을 거치지만 '로스트아크'는 그렇지 않았다. 탄탄하게 잡힌 기획을 중심으로 흐트러지지 않는 비선형 개발을 이어갔으며 그 결과 게임의 핵심이라고 할 수 있는 시네마틱 던전, 트라이포드 스킬 시스템, 레이드 콘텐츠 등을 초기 단계부터 완성도 높게 선보이는데 성공했다.
그 결과 이번 1차 CBT에서는 단순히 게임의 초기 분위기와 흐름을 보는 것이 아닌 전반적인 콘텐츠를 확인할 수 있도록 구성된다. 핵심 콘텐츠들부터 만렙 구간에서 즐길 수 있는 콘텐츠까지 개방해 게임의 세부적인 측면들을 확인하고 이후 이어질 CBT와 정식 서비스에 대한 대비를 철저히 이어갈 수 있도록 회사측은 계획을 세운 상태다.
철저한 기획과 테스트를 기반으로 완성된 '로스트아크'의 큰 그림은 기대를 한 층 더 높이기 충분했다. 그 동안 많은 기대작들이 결정권자의 입김에 의해서, 개발PD의 교체 등의 이유로 개발 단계부터 난항을 겪거나 초반에 그려졌던 기획대로 나오지 않는 경우가 많았다. 하지만 '로스트아크'는 차세대 MMORPG에 대한 초반 기조를 철저히 지키면서 더욱 큰 기대감을 만들어냈다.
스마일게이트는 이와 같은 개발력과 기조를 적극적으로 내세우면서 이미 어느 정도 형성돼 있는 게임의 기대감을 만족시키는데 성공했다. 그러나 여전히 게임 외적으로 우려가 되는 부분이 풀리지 않아 향후 게임에 어떤 영향을 미치게 될지 궁금증이 커지고 있다.
로스트아크가 기대되는 부분은 다음 세대의 새로운 것들을 위해 연구하고 흐름을 바꾸기 위해 나섰기 때문이다. 지금까지 볼 수 없었던 사실적인 흐름 연계와 쿼터뷰로 느낄 수 있는 극한의 액션성이 구현된 MMORPG로 나서며 걱정과 우려를 불식시키고 유저들을 위한 게임으로 새시대를 열겠다는 것이 스마일게이트의 목표다.
더 이상 온라인게임은 국내에서 힘들다는 말들이 들려오고 있다. PC에 붙어있는 유저들보다는 스마트기기를 활용하는 유저들이 늘어났고 PC 온라인 생태계가 MMORPG와 같은 하드코어 게임들에게 불리하게만 흘러가고 있는 중이다.
최근 유저들은 게임사들의 혁신을 요청하며 새로운 게임성과 방식을 요구하고 있다. 때문에 그에 가장 가까운 게임을 내놓으면서 PC MMORPG 업계의 불황을 넘어설 것으로 예상되는 '로스트아크'가 큰 관심받고 있다. 과연 로스트아크가 기대만큼 실제로도 만족도에서도 높은 점수를 받으며 우려를 불식시키고 국내 최고의 게임으로 등극할 수 있을지 유저와 관계자들의 이목이 집중되고 있다.
게임인사이트 김지만 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr