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이은석 디렉터가 말하는 '듀랑고'와 '집단 창의성'

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'야생의 땅: 듀랑고'를 개발하고 있는 왓 스튜디오의 파파랑 이은석 디렉터가 27일 NDC 2016에서 강연을 진행했습니다. 세션은 듀랑고에 대한 내용으로 진행했다기 보단, 왓스튜디오가 어떤 비전을 가지고 있고 조직원들의 창의성을 유지하면서 게임을 만들어가고 있는지에 대해서였죠.

중간중간 듀랑고와 관련된 짤막한 이야기도 소개된 만큼, 왓스튜디오의 조직원들이 어떤 방식으로 게임을 제작하고 있는지 정리해봤습니다.



게임과 관계된 직접적인 정보는 아니었지만 새롭게 공개된 내용으로는 '듀랑고'가 이렇게 만들어지기 까지 '다양한 형태의 프로토타입'이 존재했다는 것과 '잉여로운 활동'을 통해 게임에 집단 창의성을 불어넣고 있다는 부분입니다. 그리고 세션이 끝나고 2차 리미티드 베타에 대한 이야기도 짧게 들을 수 있었습니다.

지난 1월의 인터뷰를 통해 세션에서 소개된 단편적인 이야기는 들은 바 있었는데, 이번 세션을 통해 구체적인 모습을 확인할 수 있었습니다.



우선 이은석 디렉터가 '집단 창의성'을 중요시한 것은 '어느 정도 노동집약적 시스템'으로 많은 게임들이 개발되고 있고 '잘하면 개인의 창의성 보다 좋은 결과물'들이 나오는 이유 때문이었습니다. 좋은 사례로 픽사의 애니메이션과 미드의 제작 사례를 꼽았습니다. 프리프로덕션 기간을 길게 잡아 다양한 아이디어를 구상하고 다양한 소스를 통해 제작 기간에 완성도를 높이는 방법입니다.

반대로 사공이 많으면 배가 산으로 갈 수 있는 사례도 동시에 언급하면서 게임 제작이 이러한 방식으로 적용되기 어려운 이유로 플레이 시간이 길고 불확실성이 높은 이유를 들었습니다. 영화나 드라마의 경우는 1~2시간의 시간이면 모든 결과물에 대한 확인이 끝나지만 게임은 수십 시간 이상이 드는 만큼 동일하게 적용하긴 쉽지 않다고 설명했습니다.

그럼에도 불구하고 왓 스튜디오는 듀랑고를 개발하며 '집단 창의성'을 게임에 녹여내는 작업을 진행하고 있었습니다.

특히 '잉여로움'은 낭비가 아닌 개발자의 즐거움이 유저들의 즐거움으로 이어질 수 있다는 것을 강조했죠. 반대로 지옥에서 일하는 개발자들은 결국 유저들을 지옥 같은 게임으로 인도할 수 있다는 우스갯소리도 덧붙였습니다.

왓 스튜디오는 업무 공유를 위해 사내 커뮤니케이션 프로그램을 사용하고 있는데, 자발적으로 개발자들이 채팅 프로그램에 토크봇, 움짤 기능 등을 추가하면서 이러한 시스템들이 듀랑고에 직접적으로 적용되거나 간접적으로 개발에 영향을 미치고 있었습니다. 토크봇 기능은 리미티드베타에서 앵무새 공룡 NPC가 되었고, 움짤 기능은 듀랑고의 표지판이 완성되는 기반이 되었습니다.



이은석 디렉터는 최종적으로 '살아남으려면 혁신, 창의성, 독창성이 필요하다', '게임 개발은 집단 창의성이 중요하고 불확실성도 높다', '관료주의, 권위주의 복잡한 위계구조는 혁신의 장애물', '돌죽 만들기의 핵심은 비전, 자발성, 개방성, 의사소통, 관용성', '여기에 잉여로움을 더하면 집단 창의성 폭발', '개발자가 즐거워야 유저도 즐겁다'는 것으로 정리했습니다.

세션이 종료되고 이은석 디렉터에게 간단하게 지난 리미티드 베타 종료에 대한 느낌을 물었는데 '지난 테스트 빌드가 조금 급하게 마무리 되다보니 유저들에게 듀랑고가 노가다 게임처럼 느껴지는 결과가 된 것 같다. 듀랑고가 그런 게임은 아닌데… 유저 분들이 그러한 것들에 대한 불편을 이야기했고 내부적으로도 확인했다. 저희에 대한 믿음이 있었는데 그 신뢰에 부응하지 못했던 것 같다"고 이야기했습니다.

아직 구체화된 것은 아니지만 이은석 디렉터의 코멘트 뉘앙스도 그렇고 지난 테스트의 아쉬움이 존재했던 만큼 야생의땅: 듀랑고는 차기 테스트 진행할 것으로 생각됩니다.

최호경 게임 전문기자 press@gameinsight.co.kr