박지원 대표 중심의 넥슨이 변화를 시작한지 약 2년의 시간이 지났다. 길다고 생각하면 길 수 있는 시간이지만, 최근 게임 하나가 완성되어 출시되는 시간을 고려하면 그렇게 길지 않은 시간일 수 있다.
넥슨은 어떤 이미지를 가지고 있나? 국내에서 가장 많은 라이브 게임 라인업을 보유하고 있어 유저들에게 '그래도 넥슨 만한 회사는 없다'는 의견도 존재하지만 여전히 넥슨에 대한 '부정적 시각을 가진 유저'들도 한편에 존재하고 있다.
온라인 중심의 넥슨은 2년 만에 온라인과 모바일의 밸런스를 맞춰나가고 있다. 박지원 대표가 취임한 이후 정상원 부사장과 함께 '개발 DNA' 복구를 외치며 강력한 드라이브를 걸었고, 이들이 하나씩 결과물로 나타나기 시작했다.
물론 준비했던 모든 게임이 성공했던 것도 아니며, 모든 게임들이 새로운 게임성을 추구했던 것은 아니다. 어느 기업이나 경험을 필요하고 모든 게임을 성공시킬 수 없는 것이 현실인데, 넥슨은 '든든한 지원'과 '회사의 믿음' 속에 빠른 시간 안에 모바일시장의 넘버원 기업인 넷마블과 경쟁상대로 언급될 수 있는 수준으로 올라섰다.
현재 넥슨의 대표 모바일게임으로 자리 잡은 '히트'가 성과를 거둔 것이 큰 영향을 미쳤음은 부정할 수 없다. 비록 자체 개발작은 아니었지만 최근 지분 투자를 통해 향후 넥슨의 든든한 매출원으로 성과를 유지할 수 있는 기반을 만들었다. 온라인 역시 메이플스토리2가 아쉬움을 남겼지만 자체 개발 스튜디오는 여전히 도전적인 자세로 가능성과 새로움을 추구하고 있다.
넥슨의 향후 모바일게임 라인업은 자체 개발 스튜디오에 큰 무게를 두고 있다. '히트' '피파온라인3' 등의 퍼블리싱 게임들이 성과와 매출을 유지하면서, 자체 개발 스튜디오에서는 비록 시장의 주류 트렌드는 아닐지라도 실험적인 요소들을 가미한 게임들을 준비하고 있다.
넥슨의 모바일사업이 '투트랙 전략'이라고 공식적으로 언급한 것은 아니지만 '상업적으로 성공할 수 있는 IP'와 게임들의 서비스를 준비하면서 자체 개발 스튜디오에서는 '실험적인 게임'들을 꾸준히 완성해 나가고 있다.
비록 기대한 만큼의 성과는 내지 못했지만 '마비노기 듀얼'은 오프라인에서 유저들 간의 거래와 대결을 할 수 있는 게임성에 도전했고, 최근 PC버전으로 출시하면서 글로벌 시장과 멀티플랫폼의 가능성을 모색하고 있다. 넥슨지티의 '슈퍼판타지워'는 강화와 성장이 아닌 시나리오 중심의 게임전개로 국내외에서 의미 있는 성과를 기록했다.
이은석 디렉터의 '야생의땅: 듀랑고'는 넥슨이 기대하는 모바일 라인업의 대표라 할 수 있다. '10년을 서비스 할 모바일게임을 만들겠다'는 목표아래 많은 유저들이 함께 생활하는 오픈월드 개념의 새로운 게임성으로 2번의 테스트가 호평 속에 마무리 됐다. 지난 17일 테스트가 마무리된 '리터너즈' 역시 자체 개발작으로 기존의 성장, 강화 방식에 전략적 요소를 가미해 유저들이 모든 영웅을 얻을 수 있도록 하면서 '영웅 조합'과 '특정 영웅 사용 금지', '전술 카드' 등으로 새로움에 도전하고 있는 것을 확인할 수 있었다.
이렇게 넥슨은 2년 전에 스스로 강조한 '개발사의 DNA' 복구 계획들을 자체 스튜디오를 통해 증명해 나가고 있다. 비록 다른 기업들에 비해 시작이 늦어 차제 스튜디오의 게임들의 완성이 이제야 조금씩 구체화 되고 있지만 확실히 자체 게임들은 실험적 요소들을 가미한 게임들이 눈에 듸는 것이 사실이다.
이제는 국내 대표 컨퍼런스로 자리잡은 NDC의 영향도 없지 않다. 넥슨의 사내 행사로 시작했지만 어느새 국내 개발자들은 물론 게임산업의 다양한 이슈들을 다룬 행사로 성장하면서 넥슨의 게임개발 목표와 방향성에 대해 분석, 전망, 공유하는 행사로 자리매김 하고 있다.
국내의 한 게임전문가는 "넥슨이 차근차근 자체 개발 게임들을 가지고 시장에 노크하고 있다. 이는 넷마블과 확실히 다른 방향성으로, 성공 가능성이 높은 게임들도 있지만 자체 개발작들은 넥슨의 DNA를 녹인 게임으로 모바일의 방향성을 보여주고 있다. 앞으로 1~2년의 이후의 넥슨 게임들은 조금 더 확실한 모습을 보여줄 가능성이 크다"고 전망했다.
최호경 게임 전문기자 press@gameinsight.co.kr