오버워치의 공식 발매일이 5월 24일로 확정된 가운데 지난주부터 국내에서 소규모로만 진행되어오던 오버워치의 클로즈 베타테스트 테스터 자격이 드디어 필자에게도 주어졌다.
워크래프트2 이후부터 블리자드 게임을 하나도 빠짐없이 즐겨오던 필자에게(심지어 스타크래프트 64:닌텐도 64판 이식작 까지) 이번 오버워치는 늘 관심의 중심이었다. 블리자드가 만드는 새로운 게임은 늘 장르, 새로운 프랜차이즈는 도저히 무슨 느낌인지 와 닿지 않았었는데 드디어 테스터의 자격이 주어지면서 그 궁금증을 조금이나마 해소하게 됐다.
<오버워치는 FPS?>
오버워치는 블리즈컨 등의 행사를 비롯해 많이 알려졌다시피 FPS의 틀을 가져왔지만 게임의 흐름은 기존의 FPS와는 조금 다른 모습을 보였다. 카툰풍의 아트워크와 클래스별 협동이 필요하다는 점에서 이미 일찍이 발매되어 꾸준한 인기를 얻고 있는 팀포트리스2와 비교가 많이 되고 있다.
하지만 병졸들을 플레이하는 대규모 멀티플레이어 FPS의 틀을 크게 벗어나지 않는 선에서 클래스간의 개성으로 게임성을 실험한 팀포트리스2와는 다르다. 오버워치는 영웅 각자의 강력한 능력으로 존재감을 과시하면서도 부여된 역할과 상대 조합 및 상성에 따라 능동적으로 대응 해야하는 점에서 마치 대전액션이나 MOBA에 가까운 면모를 보이기도 한다. 또 매우 속도감 있는 전개에도 불구하고 각자 스스로 조화되고 있는 영웅들을 보고 있으면 FPS 비숙련자에게 어필하기 위해 얼마나 많은 심혈을 기울였는지 느껴지기도 했다.
<오버워치의 완성도, 어디까지 왔나>
베타임에도 현재까지 공개한 모든 캐릭터를 한꺼번에 등장시키며 상당히 완성도 있는 모습을 보여줬다는 것은 고무적이다. 당연하게도 밸런스 조정의 여지는 다양한 부분에서 발견되는데 특히 현 시점에서는 몇 몇 캐릭터는 특정 상황에서 압도적인 성능을 보이는 까닭에(다수의 바스티온을 동원한 우주방어 등) 게임의 템포를 루즈하게 만들기도 한다. 하지만 대응법이 전혀 없는 것도 아니고 블리자드 역시 그러한 부분을 주시하고 있는 것으로 보이므로 일단 테스트 중 발견되는 기초적인 밸런스 문제들은 장기적이지 않을 것으로 예상된다.
그리고 팀에 꼭 필요한 보조역할군 영웅들의 픽률을 높이기 위해서도 다양한 장치들이 필요해 보였다. 현 시점에서는 결과 화면의 하이라이트는 거의 특정 영웅들이 독식하고 있고 그나마 역할 점수에 따라 결과 화면에서 다른 유저들에게 받을 수 있는 칭찬(일종의 '좋아요')은 특별히 보상으로 이어지지 않기 때문에 다른 게임도 아니고 FPS에서 굳이 탱커나 힐러를 하며 역동적인 플레이를 아군에게 양보 하는 것 치고는 보상이 좀 섭섭한 감이 없지 않아 있었다.
특정 역할군의 기피 혹은 특정 영웅의 과도 선호로 인해 게임의 전세가 한 쪽으로 기우는 경우가 자주 발생하면 게임의 재미는 크게 반감될 것이기에 진척도 시스템을 조정하는데 있어 꼭 한 번은 중요하게 짚고 넘어가야 할 부분으로 여겨진다.
종합하자면 발매를 약 2개월 앞둔 이 시점에서 느낄 수 있는 표면적인 짜임새는 좋지만 협력플레이만이 강요되는 진행 방식과 개성이 천차만별인 영웅들, 그리고 게임 모드와 전장에 따라서 게임에 흐름에 영향을 주는 변수가 상당히 다양한 점으로 하여금 향후 밸런스 조정에는 FPS적 게임성과 MOBA의 캐릭터성을 아우르는 복합적이고 실험적인 방법론이 필요할 것으로 보이므로 이를 얼마나 잘 풀어나가는지에 대한 블리자드의 귀추가 주목될 따름이다.
<오버워치의 가격은 적정선일까>
장르적 특이성에서 오는 우려는 비단 밸런싱으로만 한정되는 것이 아니다. 게임의 전반적인 구성은 F2P와 후속 컨텐츠에 대한 과금을 유도하기 적합한 형태이나 엄연히 오버워치는 최초 구입이 필요한 패키지형 게임이다.
각 영웅들은 충분히 훌륭한 배경이야기와 세계관 및 인물에 대한 연결성을 지니고 있음에도 현시점에서 블리자드는 켐페인 모드에 대한 계획을 가지고 있지 않다 밝혔으며 게임의 볼륨은 순전히 PvP를 통해 풀어나가야 하지만 새로운 IP인만큼 팬덤만으로 유저를 동원하는 데에도 한계가 있을 것이므로 국내가 4만 5천원 달하는 구입비용을 감당할만한 초기 컨텐츠의 확보 여부는 유저들이 구입을 고려하는데 결정적인 영향을 줄 것이다.
선구매가 필요한 과금방식과 FPS의 재해석, 그리고 멀티플레이 전용이라는 면에서 오버워치와 유사점을 가진 '타이탄폴'의 경우 화려한 플레이와 메카닉 액션으로 발매 전부터 큰 주목을 받았음에도 막상 뚜껑을 열어봤을 때는 컨텐츠 부재로 인해 많은 비판과 급격한 유저 이탈을 겪은 바 있다.
더불어 게임 스타일이 좀 다르긴 하지만 '배틀본'과 '파라곤' 등 캐릭터성이 강조된, MOBA와 3D시점의 슈팅을 아우르는 경쟁작들이 전부 올해 안에 발매가 될 것임을 감안하면 블리자드의 새로운 IP가 실험에서 끝났다는 오명에 빠지지 않기 위해서는 얼마 남지 않은 발매일까지 충분한 설득력을 소개할 수 있는 발판을 마련해야 할 것이다.
김지만 게임 담당 기자 ginshenry@gameinsight.co.kr